Mars ponownie wzywa! Cykl, który w latach dziewięćdziesiątych był utożsamiany z gatunkiem FPP ponownie hula na komputerach, dając graczom ogromną porcję solidnej strzelaniny!
Czerwona planeta w niedalekiej przyszłości. Ze względu na wyczerpanie ziemskich złóż zasobów energetycznych, korporacja UAC rozpoczyna wydobycie tzw. “energii Argentu“. Kłopot polega na tym, że „wydobycie” polega na pozyskiwaniu energii z równoległego wymiaru, który tak się składa, że jest piekłem. Zgodnie z prawem Murphy’ego coś zawsze musi pieprznąć i tak niezbyt dobrosąsiedzkie zachowanie ludzkości i fakt, że część naukowców pod wodzą dr. Olivii Pierce postanawia przynieść nieco pracy do domu, skutkuje wizytą demonów w świecie śmiertelników i ogólnie pojętą rozpierduchą. W centrum tego galimatiasu budzi się tajemniczy wojownik. Pogromca zdecydowanie nie jest w najlepszym humorze i po zebraniu zbroi i podstawowego pistoletu raźno bierze się za eksterminacje piekielnych niemilców.
Swego czasu John Carmack, techniczny ojciec pierwszego Dooma powiedział, że fabuła jest w strzelance mniej więcej tak ważna, jak w pornosie. Parę lat później Carmack dał światu Dooma 3, który jak na ironię posiadał już o wiele więcej historii i był w zasadzie filmowym widowiskiem grozy, odchodząc od typowej dla dwóch poprzednich odsłon dynamicznej eksterminacji demonów nie zakłócanej przerywnikami. Reboot serii znajduje złoty środek przerywając rozgrywkę co jakiś czas krótkimi scenkami, jednocześnie serwując większość dialogów w trakcie przebijania się przez korytarze marsjańskich instalacji nie odbierając graczowi kontroli nad rozgrywką. Dla wyjątkowo wnikliwych graczy po planszach porozrzucano pliki tekstowe, które możemy sobie w wolnej chwili przeczytać. Historia nie stanowi głównej atrakcji, ale umila i ułatwia zanurzenie się w krwawej, marsjańskiej masakrze i umożliwia bardziej personalne podejście do zmniejszania populacji demonów.
Twórcom rebootów rzadko zdarza się dobrze zidentyfikować rzeczy, które zrobiły z pierwowzoru hit. ID Software to rzadki przypadek ekipy, która nie miała z tym problemu. Mimo, że wielka czwórka, John Carmack, John Romero, Adrian Carmack i Tom Hall dawno opuścili studio, Doom stanowi idealną mieszankę dynamicznej rozgrywki z pierwszych dwóch gier i elementów, którzy zagorzali fani serii umieścili w kapitalnym modzie Brutal Doom. Cały miks doprawili własnymi pomysłami i uwarzyli w ten sposób jednego z najbrutalniejszych i najmiodniejszych przedstawicieli gatunku FPP.
U podstaw nowego Dooma leży filozofia projektowania leveli, w której kładzie się nacisk na obecność aren. Każda z plansz posiada tradycyjne korytarze, sekcje platformowe, klucze do znalezienia, rozrzuconą tu i ówdzie amunicję, apteczki i jakieś sekrety, nowością są jednak obszary, które stworzono z myślą o pojedynkach z kolejnymi falami przeciwników. Rozwalenie nacierających piekielników pozwala zdobyć nieco precjozów i zwykle otwiera jakieś drzwi, którymi możemy ruszyć dalej. Areny stanowią kwintesencję Dooma, to właśnie na nich testowane są zdolności gracza i jego opanowanie imponującego arsenału broni, jaki trafia w ręce Doom Slayera.
Skoro o broni mowa, jednym z elementów rozpoznawczych serii jest arsenał giwer, których użycie na nieświadomych własnego uczulenia na ołów demonów jest źródłem wielkiej radochy. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że nie ma powodów do rozczarowania. Wracają starzy znajomi w postaci strzelby, obrzyna, chainguna, karabinu plazmowego, rakietnicy i BFG. Zestawienie narzędzi zagłady uzupełnia karabin maszynowy i działo Gaussa. O ile nie trzeba przedstawiać nikomu koncepcji strzelającego seriami karabinu, o tyle Gauss stanowi już ciekawszą bestię. Imponujących rozmiarów pukawka wypluwa z siebie skupioną wiązkę energii, która natychmiast pozbawia chęci do życia mniejsze demony, większym robiąc solidną krzywdę. Czy można chcieć czegoś więcej? Można! Na planszach rozrzucone są skrzynki z ulepszeniami do pukawek. I nie są to rzeczy nudne, jak zwiększenie siły rażenia, czy magazynka, o nie. Każdy moduł ulepszenia to zupełnie nowa funkcja dla wybranego instrumentu zagłady. Każdy posiada dwa moduły, które możemy odblokować i tak rakietnica może namierzać wrogów i wystrzeliwać serię rakiet lub zyskać możliwość zdalnej detonacji rakiety. Shotgun może napakować bebechy wroga doładowaną serią śrutu, lub wypluć z siebie bombę-przylepca siejącą popłoch w szeregach armii piekieł. Jest sporo ulepszeń do zebrania, a każde z nich możemy dodatkowo podrasować używając punktów ulepszeń broni, które otrzymujemy za sprawne eksterminowanie piekielników. Uzupełnienie arsenały stanowi pistolet, który także możemy ulepszać, ale nie będę ukrywał, że po dorwaniu shotguna nie sięgałem po ten piździk ani razu. Powraca piła spalinowa, którą na potrzeby nowej gry usprawniono. Podczas gdy w pierwowzorze zwykle gilgaliśmy wroga zębatą przycinarką obserwując krótkie podrygiwanie i ewentualny zgon, tak tutaj całą koncepcję przebudowano. Piła użyta na przeciwniku daje nam miłą animację, w której nieszczęsny demon jest sprawnie przecinany na mniej agresywne kawałki. Poza aspektem estetycznym potraktowany w ten sposób sukinsyn wypluwa z siebie stosy amunicji, co pozwala nam szybko i przyjemnie uzupełnić zasoby konieczne do wymierzania piekielnym gnojkom, doraźnej formy sprawiedliwości. Całość uzupełniają granaty, które zamiast zajmować slot broni czekają pod przypisanym przyciskiem, by zostać bez zbędnych ceregieli rzuconymi w stado demonów nie świadomych jeszcze, że zaraz staną się składnikami krwawej sałatki.
Plansze poza stadami piekielnych niemilców, apteczkami i amunicją wypelnione są także różnorakimi sekretami. Na dociekliwych czekają figurki Doom Slayera, żetony pretorskie, dzięki którym możemy sobie ulepszyć zbroje zwiększając np. szybkość wspinania się na krawędzie, czy zwiększając liczbę posiadanych granatów. Najcenniejszymi znaleziskami są baterie Argentu, które można użyć, by na stałe zwiększyć maksymalną ilość punktów zdrowia, zbroi, czy posiadanej amunicji. Sekrety ustawiono po planszy tak, że znalezienie ich wymaga odrobiny determinacji i logicznego myślenia, jednak nie są to wymogi na miarę obmacania każdej ściany, zaś trójwymiarowa mapa planszy, do której mamy przez cały czas dostęp mocno ułatwia zadanie zebrania wszystkiego, co level ma nam do zaoferowania.
Oczywiście dobry projekt poziomów i miodna selekcja wyszukanego sprzętu do dziurawienia wrogów nie stanowią gwarancji dobrej rozgrywki. Doświadczenie musi uzupełniać grupa przynajmniej kompetentnych ofiar serwowanej przez gracza anihilacji. I tutaj dziecko ID Software nie zawodzi. Powraca cała plejada sukisnynów z piekła rodem, którą znamy z poprzednich odsłon. Zombie, diabliki, różowe demony, pomidoro-podobne Cacodemony, Rycerze i Baronowie Piekieł, upiory i otyłe mancubusy w odmianie zwykłej i opancerzonej kończąc na wrzeszczących zagubionych duszach – jest jak na staroszkolnym zjeździe dawno niewidzianych kolegów. Plejadę demonów uzupełnia przywoływacz, który wydaje się wypełniać puste miejsce, które kiedyś zajmował Archville. Teleportująca się poczwara śle w naszym kierunku wiązki energii i przywołuje na pomoc pomniejsze demony. Kolejnym nowym nabytkiem jest Hell Razer, czyli niezbyt twardy piekielnik robiący nam krzywdę na odległość celnymi, laserowymi strzałami. Zebranie zamykają bossowie, którzy rozmieszczeni w kluczowych punktach opowieści stanowią poważne wyzwanie, mając długie paski życia i cały garnitur broni i zdolności, którymi będą próbowali powstrzymać pogromcę piekieł. Zależnie od wybranego poziomu trudności nasi przeciwnicy będą stanowić gąbki na pociski, lub poważne zagrożenie. Fajnym przykładem sztucznej inteligencji są diabliki, które starają się udowodnić, że nie są wielbłądem dostosowując swoje działania do sytuacji na polu bitwy, czasem uciekając przed nami, czasem wspinając się na kolumny, by razić nas z bezpiecznej odległości kulami ognia, a czasem ruszającymi w kierunku osłabionej ofiary z pazurami na wierzchu. Ciekawym pomysłem są animacje zgonu, które jeśli byliśmy na końcówce życia, w pobliżu wyjątkowo wrednego demona pozwalają nam zobaczyć z perspektywy pierwszej osoby, jak oponent rozrywa nas na kawałki.
Przebijanie się przez kolejne poziomy Dooma to czysta przyjemność. Nie dość, że zyskujemy coraz to ciekawsze zabawki, nie dość, że ulepszamy własne osiągi to jeszcze w grze pojawiają się dobrze znane z Brutal Dooma zabójstwa chwały. Modyfikacja będąca efektem ciężkiej pracy brazylijskiego modera, Marcosa Abenante zdecydowanie przykuła uwagę ID Software. Wykańczanie oszołomionych przeciwników to funkcja żywcem wyciągnięta z brutalnego rozszerzenia. Odpowiednio nadziany ołowiem demon zaczyna się zataczać i błyskać. Jest to sygnał, że można do niego podejść i skrócić jego cierpienia, bez potrzeby marnowania amunicji. Zależnie od pozycji względem ofiary Doom Slayer może zmiażdżyć demona wskakując na niego z powietrze, zaatakować go od tyłu, frontu, z boku – opcji jest mnóstwo i każda, dla każdej odmiany demona ma odrębną animację! Za łamanie konwencji Genewskiej i kości piekielnych dupków dostajemy dwie sekundy spokoju (w trakcie wykonywania animacji Doom Slayer jest nietykalny) i porcje zdrowia, która może podczas wyjątkowo intensywnego starcia stanowić różnicę między chwalebnym zwycięstwem lub zostaniem dziwką jakiegoś brzydala z zaświatów.
Podsumowując – rozgrywka Dooma to czysta perfekcja. Twórcy nie tylko świetnie przenieśli dynamiczny gameplay oryginalnego FPS’a do współczesnej strzelanki, ale także wzbogacili zabawę o elementy, które dają całości otoczkę robiącą z niej całkowicie nowe doświadczenie. Podsumowując – zabawa jest przednia!
Z premierą kolejnego rozdziału w serii Doom zbiegł się u mnie zakup nowego komputera, potężnej, mechanicznej bestii będącej połączeniem nowoczesnej technologii i magii ludzkiego pomyślunku. Oczywiście takie bydlę potrzebuje się na czymś wyżyć, więc zakupy zostały uzupełnione o kilka tytułów, w tym nowego Dooma, który miał graficznie wyciskać siódme poty z najtwardszych nawet zawodników. Ze starcia z moją piekielną konfiguracją będącej efektem trucia dupy znającemu się na sprzęcie kumplowi i wielu nadgodzin, zwycięsko wyszedł komputer, niemniej to co ukazało się moim oczom po rozpoczęciu gry utwierdziło mnie w tym, że było warto.
Doom nie stanowi milowego kroku w dziedzinie grafiki jakim była pierwsza gra, czy Doom 3. Postawmy sprawę jasno, technicznego czarodzieja w postaci Johna Carmacka już dawno w ID Software nie ma. Jego następcy postarali się jednak, by nowe otwarcie wyglądało jak należy i pokazali, że są w stanie stworzyć tytuł, który na polu oprawy wizualnej może mierzyć się z całą swoją strzelankową konkurencją. Nie raz zdarzyło mi się przystanąć, zachwycając się odbijającymi sufit kałużami krwi na podłodze, hasającymi gdzieś z boku płomykami, czy patrząc na odbijające się od lufy strzelby światło. Gra robi naprawdę świetne wrażenie. Gra hula na silniku ID Tech 6, który pozwolił twórcom na osiągnięcie kolejnego poziomu graficznej perfekcji, bez nadmiernego drylowania sprzętu. Płynność rozgrywki jest w przypadku Dooma wymogiem dla dobrej zabawy, szczególnie, że gra zawiera naprawdę przyjemne dla oka animacje, których skakanie kompletnie zepsułoby cały efekt, szczególnie w przypadku dynamicznych zabójstw chwały.
Stylistyka graficzna to ponownie wybranie złotego środka. Baza na Marsie przypomina pomieszczenia widziane w Doom 3, chociaż nie jest tak ciemno. Korytarze, sekretne miejsca zebrań kultystów, czy piekło budują klimat mrocznej i brutalnej przygody. Przeciwnicy i giwery to w większości klasyczny Doom z naukowo-fantastycznym liftingiem. Pośród demonów jedynie piekielni rycerze są żywcem wzięci z trzeciej części serii, reszta to dosyć wiernie odwzorowani oponenci, których dobrze znamy z pierwszych dwóch części cyklu.
Ryki demonów, szczęk broni, przywodzące na myśl Quake 3: Arenę bipnięcia sygnalizujące podniesienie wszelakich znajdziek, wszystko ma się w jak najlepszym porządku. Bogate udźwiękowienie buduje razem z grafiką klimat nowego Dooma, dając graczom świetne doświadczenie brutalnego świata dotkniętego przez piekielne paluchy. Nieliczne dialogi także stanowią godne uzupełnienie udźwiękowienia gry, za co chwała należy się aktorom, którzy na szczęście nie wzięli sobie do serca porównania strzelanki do pornosa, które poczynił lata wcześniej John Carmack.
Prawdziwą perłą w koronie oprawy dźwiękowej Dooma jest ścieżka dźwiękowa. Będąca efektem pracy Micka Gordona, australijskiego producenta, który skomponował wcześniej muzykę do Wolfenstein: New Order i pierwszych sezonów Killer Instinct. Z dodatkową pomocą od specjalizującego się w muzyce elektronicznej, amerykańskiego muzyka, Richarda Devine’a, Gordon stworzył ciężkie, heavy metalowe brzmienie, które jest jednym z najlepszych elementów oprawy gry. W zależności od sytuacji na ekranie słyszymy głębokie, niepokojące tony, które w momencie pojawienia się demonów przeradzają się w ostre, dynamiczne gitarowe brzmienia odpowiednio dopasowujące się do dynamiki starcia. Podczas pracy nad soundtrackiem Gordon, podobnie jak reszta zespołu potraktował oryginał z głębokim szacunkiem tworząc muzykę, która pozostaje zgodna z duchem Dooma. Miłym akcentem jest obecność w muzyce nowej wersji dobrze znanego z pierwszej gry utworu „At Doom’s Gate”, który służy za motyw przewodni nowej odsłony.
Jeśli moje dotychczasowe hymny czystego zachwytu nie były wystarczające jasne, powtórzę – Doom to porcja czystej, nie zmąconej, przepełnionej adrenaliną radosnej rozpierduchy. Trzeba zwyczajnie nie lubić strzelanek, lub mieć słabą odporność na przemoc, by nie bawić się dobrze podczas obcowaniem z czwartą odsłoną serii. Drobną bolączką jest poziom trudności, który mocno zmienia się po paru godzinach gry, gdy już dostaniemy pierwsze ulepszenia i zdolność do wykonania podwójnego skoku, kolejne fale przeciwników nie stanowią już wyzwania, w takim samym stopniu co na początku gry, ale jest to naturalna kolej rzeczy dla większości strzelanek. Podczas pierwszych poziomów uczymy się gry, widzimy jak to wszystko działa, zbieramy kolejne elementy, które pozwalają nam w właściwej części rozgrywki czynić spustoszenie jako doświadczony pogromca piekieł. Poza tym gra oferuje wybór poziomu trudności, który pozwala na dostosowanie wyzwania do naszych możliwości. Podczas gdy najłatwiejszy tryb trudności dostosowano do możliwości emerytów, zachodnich dziennikarzy branżowych i osób, które postanowiły w charakterze kontrolera używać harmonijki ustnej, normalny poziom trudności daje nam całkiem niezłe starcia, jednak skierowane głównie do miłośników strzelanek, którzy dopiero zaczynają przygodę z gatunkiem, ultra-przemoc jest optymalnym rozwiązaniem dla obytych graczy lubiących wyzwania. Przeciwnicy potrafią być całkiem inteligentni i wykorzystują błędy oraz ospałość gracza z druzgoczącym skutkiem. Na zatwardziałych weteranów czekają koszmar i ultra-koszmar. Optymalnym rozwiązaniem w mojej ocenie jest ultra-przemoc, pierwszy tryb trudności to naprawdę przedszkole, a na trybie normalnym nie znajdziemy zbyt wielu wyzwań.
Po przejściu kampanii można niedosyt złagodzić w ramach trybu zręcznościowego. Założenie jest proste – kilka poziomów, zabijanie potworów w odpowiednio szybkim czasie zwiększa mnożnik punktów, wyposażenie tylko to, które przewidziano na dany level. Podczas zabawy na ekranie mamy wyświetlane wyniki znajomych do pobicia. Ukończenie poziomu wieńczy ocena rozgrywki.
Tryb dla wielu graczy to godne uzupełnienie kampanii fabularnej. W pakiecie dostajemy klasykę – deathmatch, drużynowy deathmatch oraz tryb dominacji. Pośród licznych innych trybów, w ramach których zbieramy duszę pokonanych przeciwników, zamrażamy wrogów, odmrażamy sojuszników znalazło się także miejsce dla opętania – zabawy, w ramach której jeden gracz jest potężnym demonem, którego reszta ekipy wcielająca się w zwykłych kosmicznych Marines musi powalić na łopatki. Szczęśliwiec któremu uda się zadać ostatnie uderzenie piekielnikowi przejmuje rolę zwierzyny.
Tryb wieloosobowy to całkiem nowy świat. Poza zupełnie innym doświadczeniem płynącym z obcowania z rywalami z krwi i kości, dostajemy także system poziomów gracza, które otwierają nam drogę do nowych broni i zdolności, skórek postaci, czy demonów, w które możemy się wcielić. Co ciekawe dostępne pukawki tylko częściowo pokrywają się z arsenałem dostępnym w trybie dla samotnego gracza – na wytrwałych wojowników starć online czeka m.in. wyrzutnia granatów, karabin snajperski, czy miotacz błyskawic.
Kolejnym składnikiem wydłużającym życie Dooma jest edytor map. Podobnie jak za starych dobrych czasów, w ręce graczy oddano narzędzia pozwalające na tworzenie własnych planszy. Nie mamy co prawda tak szerokiej gamy możliwości, jaka jest na wyposażeniu twórców WAD’ów do Dooma z lat dziewięćdziesiątych, ale wymiana i wzajemne testowanie map między znajomymi to fajne uzupełnienie gęsto wypakowanego atrakcjami tytułu od ID Software.
Rzadko udaje się złapać piorun w butelkę dwa razy. Doom 2 był dobrym rozszerzeniem tego, co zapoczątkował pierwszy Doom, Doom 3 stanowił udany technologicznie eksperyment, który pozostawił jednak wielu fanów z niedostatkiem szybkiej strzelaniny. Doom 64 przez dłuższy czas był doświadczeniem dostępnym jedynie dla miłośników serii posiadającej konsolę Nintendo 64. Mimo wszystko ID Software ponownie trafiło w dziesiątkę. Doom 2016, który gdyby nie trzeźwe myślenie zarządu stałby się klonem Call of Duty to świeży powiew w gatunku strzelanek. Gra, która na podwalinach poprzednich części zbudowała nową jakość. Godny następca cyklu, który zdefiniował i nadal definiuje przyszłość strzelanek z perspektywą pierwszej osoby.
Ocena:
- Gatunek: shooter FPS
- Rok wydania: 2016
- Platforma: PC, PlayStation 4, X-Box One, Nintendo Switch
- Producent: ID Software
- Wydawca: Bethesda Zenimax
- Gdzie dorwać?: Steam, PS Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Miłośnik starych gier, dobrych książek, stołowych gier bitewnych, w wolnych chwilach animator hejtu.