Dune (1992) [PC]

Zanim druga część cyklu Dune wytyczyła ścieżką, którą pewnie ruszyły kolejne strategie czasu rzeczywistego, gra początkująca serię, zataczając się przeprowadziła chaotyczny zwiad.

Historia w Dune to przycięta na potrzeby gry historia z pierwszej książki słynnego cyklu Franka Herberta. W dalekiej przyszłości, ród Atrydów trafia na planetę Arrakis, potocznie zwaną Diuną. Atrydzi jako jeden z wysokich rodów Landstradu, ciała politycznego, które wraz z imperatorem rządzi galaktyką przejmują pieczę nad cenną planetą od klanu Harkonnenów, kolejnego wysokiego rodu, który z Atrydami łączy wielopokoleniowa waśń. Jako Paul Atryda, dziedzic i książę wpływowej rodziny musisz zadbać o sprawne wydobycie przyprawy Melanżu, najcenniejszej substancji w wszechświecie, której niesamowity wpływ umożliwia nawigatorom szybką podróż międzygwiezdną, a odpowiednio bogatym mieszkańcom imperium wydłuża życie i rozszerza zmysły. Oczywiście zadanie nie będzie należało do łatwych. Na drodze Paula stoją nie tylko Harkonnenowie, wyjątkowo niechętni do opuszczenia planety, ale także sama Diuna, będąca Saharą na sterydach, z specjalnym dodatkiem pustynnych czerwi – ogromnych istot zdolnych pożerać nawet wielkie pustynne pojazdy. By przetrwać Paul będzie musiał skorzystać z wszystkich zasobów jakie oferuje pustynna planeta, wliczając w to lokalną ludność, Fremenów i swoje unikalne talenty, które pod wpływem nasyconego przyprawą środowsika Arrakis zaczynają się powoli budzić.

Dune na pierwszy rzut oka może robić wrażenie gry przygodowej, ze względu na konieczność odsłuchania wielu dialogów. Jednak jak wspomniałem na początku, opowieść została na potrzeby gry uproszczona i w kilku miejscach zmieniona. Historia w Dune stanowi ciekawe uzupełnienie mechaniki umiejętnie wprowadzając gracza w świat przyszłości, w którym najważniejsze jest, by przepływ przyprawy pozostał niezakłócony. Dla fanów książki jest to miła niespodzianka, bo niemożliwe jest pełne przewidzenie przebiegu wydarzeń, nawet jeśli ktoś zna papierowy oryginał jak własną kieszeń. Zmiany, które były konieczne, by usprawiedliwić mechanikę gry są na tyle nieznaczne, że nie odwracają uwagi i nie powinny irytować nawet największych purystów.

Pomimo obecności dialogów,  wielu postaci, z którymi musimy odbyć rozmowy, by posunąć grę naprzód Dune nie jest grą przygodową. Podstawą sukcesu jest umiejętne wykorzystanie Fremenów, którzy gdy już zyskamy ich przychylność dla sprawy Atrydów mogą pełnić trzy role – wydobywców przyprawy, wojowników i ekologów. Pierwsi zbierają dla nas przyprawę, drudzy pomagają w ochronie terytoriów przed Harkonnenami i odbijaniu części planety, który nikczemni wrogowie okupują, trzeci zaś terraformują Diunę zwiększając morale naszych ludzi i – jeśli terraformacja dotknie terytoriów okupowanych przez Harkonnenów – pozwalają na bezkrwawe przejęcie kolejnych terenów. Minusem tego rozwiązania jest fakt, że bujna roślinność będąca efektem ciężkiej pracy ekologów niszczy przyprawę na danym terenie ograniczając nasze potencjalne zasoby. Istnieje też czwarta, unikalna jednostka – fremeńscy prospektorzy. Ich rolą jest ocenianie złóż przyprawy na nowo przejętych częściach planety. Bez ich oceny terenu wydobywcy nie mogą zacząć swojej pracy.

Przyprawa tak samo jak w książkowym pierwowzorze stanowi podstawę naszej bytności na Arrakis. Imperator, który przydzielił Atrydom zadanie wydobywania Melańzu oczekuje od nas co parę dni dostaw. Każda kolejna dostawa przyprawy jest większa od poprzedniej. Jeśli w dniu dostawy nie mamy odpowiedniej ilości przyprawy możemy wysłać mniejszy ładunek, ewentualnie opóźnić dostawę. Jednak dłuższe problemy z dostarczaniem imperatorowi jego Melańżu w końcu poskutkują usunięciem Atrydów z planety przy użyciu imperialnych sardaukarów – fanatycznych żołnierzy, z którymi nie mamy najmniejszej szansy na pertraktacja, czy stanięcie w szranki. Wizyta Sardaukarów na Arrakis to automatyczny koniec gry. Poza spełnianiem życzeń temperamentnego monarchy przyprawa służy także do wyposażenia naszych ludzi. Podczas gdy prospektorzy nie potrzebują żadnego dodatkowego wyposażenia, wszystkie nasze pozostałe jednostki (z wyjątkiem ekologów, którzy potrzebują nasion pozyskanych za darmo od doktora Kynesa) polegają na sprzęcie, który kupujemy w wioskach od przemytników. Przemytnicy sprzedają żniwiarkipozwalające wydobywcom szybciej zbierać przyprawę i Ornitropery, które ostrzegają ich przed czerwiami mogącymi pożreć żniwiarkę niechronionej grupy Fremenów. Od przedsiębiorczych mieszkańców planety można także kupić krysnoże, pistolety laserowe, i moduły dźwiękowe dla naszych wojowników. Każda kolejna grupa broni na wyposażeniu czyni naszych Fremenów bardziej zabójczymi. Dobre wyposażenie jednostek stanowi podstawę sprawnych działań na Arrakis.

Rozgrywka zaczyna się od licznych rozmów z członkami rodziny i sługami Atrydów w pałacu, po czym trzeba odbyć wycieczkę po osadach Fremenów znajdujących się na terenie należącym do Atrydów. Po obowiązkowej pielgrzymce, w trakcie której kolejne napotkane postacie tłumaczą jak działa gra, od wysyłania transportów przyprawy imperatorowi, po wydawanie poleceń Fremenom, rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Wspomniane wcześniej elementy przygodowe, konieczność odbywania powtarzających się rozmów, by załatwić podstawowe sprawy mocno komplikuje nasze życie na Arrakis. Na początku trzeba osobiście się pofatygować do każdego regionu, by zarządzać naszymi ludźmi, na szczęście wraz z postępami w grze, Paul zyskuje możliwość telepatycznego kontaktu ze swoimi oddziałami, która początkowo ma ograniczony zasięg ale ostatecznie rozwija się do poziomu, na którym możemy zarządzać wszystkim nie ruszając się z miejsca. Dość uciążliwa w Dune jest eksploracja. By odkryć nowe neutralne tereny musimy biegać po Fremeńskich siczach i gadać z przebywającymi tam tubylcami, którzy niekiedy dadzą nam znać, że w konkretnym kierunku od aktualnej jaskini znajdziemy kolejny przyczółek Fremenów. Niestety nowe terytorium nie pojawia się na mapie automatycznie. Musimy tam polecieć Ornitroperem, lub udać się tam na grzbiecie czerwia i liczyć na to, że któryś z naszych towarzyszy dostrzeże cel naszej podróży – co nie zawsze się udaje i często trzeba podróż zacząć od nowa, korygując kurs w trakcie podróży. Łatwiej jest z odkrywaniem terenów okupowanych przez Harkonennów, wystarczy wydać polecenie wojownikom, by dokonali zwiadu. Jeśli z terenem, na którm się znajdują sąsiaduje wroga forteca, to Fremeni znajdą ją i rozpoczną ocenę sił wroga. Nowe tereny są bardzo potrzebne, bo znajdujemy na nich kolejnych Fremenów, których możemy przyłączyć do naszej armii i świeże złoża Melańzu, który niestety z czasem wyczerpuje się na już posiadanych terytoriach.

Prędzej czy później w trakcie radosnej ekspansji, Harkonnenowie zaczną podgryzać nasze ziemie. Jeśli odpowiednio zadbamy o nasze oddziały, ich wyposażenie i poziom doświadczenia (wojownicy zwiększają specjalizację walcząc i trenując w czasie wolnym) możemy zacząć odgryzać się niegodziwym przeciwnikom. Jeśli utrzymamy poziom wydobycia przyprawy wystarczający na pokrycie naszych potrzeb i powstrzymanie imperatora przed wymazaniem naszego rodu z kart historii, wraz z kolejnymi sukcesami militarnymi będziemy w końcu gotowi do szturmu na pałac Harkonennów – główną bazę naszych przeciwników. Pozbycie się rywalizującego z nami rodu z Arrakis stanowi cel gry i zwieńczenie rozgrywki.

Dune posiada wszystkie elementy właściwe strategii czasu rzeczywistego. Wydobycie zasobów, wykorzystanie zasobów w celu wystawienia armii zdolnej do urządzenia wrogowi prawdziwego piekła na ziemi i kontrolowanie wojowników, by wybieć naszym rywalom z głowy niemądre pomysły związane z utrudnianiem nam życia. Kłopot polega na tym, że wspomniane elementy gry przygodowej sprawiają, że proste z założenia czynności pełne są koniecznych do wykonania kroków. Przykładowo, by wysłać imperatorowi przyprawę, gdy dostaniemy już wiadomość z pałacu, że nadszedł czas na dostawę, musimy udać się do naszej bazy, porozmawiać z Duncanem Idaho, który pełni rolę naszego nadzorcy wydobycia, wybrać odpowiednie opcje dialogowe, które nakłonią Duncana do pójścia z nami do centrum komunikacyjnego (przy założeniu, że mamy odpowiednią ilość przyprawy, w przeciwnym wypadku do całego procesu dochodzi przedyskutowanie z Duncanem naszych opcji), obejrzenie animacji odlotu statku z Melańzem i odsłuchanie wiadomości od imperatora, który poda nam termin kolejnej wysyłki. Cały łańcuch czynności trzeba wykonać za każdym razem, gdy monarcha będzie chciał swoją przyprawę! Kupno i wyposażenie Fremenów w nowy sprzęt to kolejna droga krzyżowa, w ciasnych butach, bo musimy osobiście lecieć do osad, negocjować z przemytnikami ceny i sprzęt, który chcemy kupić (przedmioty nie są wybierane z listy, przedsiębiorczy tubylcy podają je po kolei!). Wydawałoby się, że wystarczy posłać Fremenów do osady po odbiór zakupionych dóbr, ale nie. Miałem godzinny zastój, bo Fremeni oznajmili mi, że nie lubią chodzić do osad. Okazało się, że oddziały mają specjalną opcję: „szukaj nowego sprzętu”. Jej aktywowanie spowoduje, że wybrana grupa pójdzie do najbliższego miejsca, gdzie znajdują się potrzebne rzeczy. By nie było za łatwo na jedną wycieczkę biorą tylko jeden transport sprzętu. Czyli jeśli kupiliśmy krysnoże i broń laserową, wojownicy udadzą się do osady raz i wrócą z nożami. Wyposażenie ich w pistolety wymaga ponownego wydania rozkazu. Na szczęście proste rozkazy, jak posłanie Fremenów na nowy obszar, czy wydanie rozkazu do ataku nie wymaga aż takiej ekwilibrystyki i ogranicza się do wybrania jednej opcji, bez konieczności osobistej wycieczki na konkretny obszar. Podczas gdy pierwsze parę razy całkiem nieźle buduje atmosferę i wrażenie zarządzania własnym, małym imperium, im dalej w las, tym bardziej uciążliwe staje się sterowanie w Dune, co dość mocno psuje wrażenia z gry, chociaż rozgrywka jest na tyle krótka, że nie jest to wada przekreślająca tytuł całkowicie.

Bogactwo kolorów i animacji stanowi zdecydowany atut Dune. Sposób w jaki przedstawiono świat gry to mieszanka opisów z książki i wyglądu  niektórych bohaterów wzorowanego na filmie Davida Lyncha. W szczególności Paul Atryda posiada twarz Kyle’a McLahlana, aktora, który w kultowej adaptacji wcielił się właśnie w tą postać. Podczas gdy mechanicznie przedstawianie każdej drobnej akcji za pomocą animacji  stanowi powód do irytacji, z punktu widzenia oprawy przelot Ornitroperem nad powierzchnią Arrakis, widok fortecy, w trakcie oblężynia, czy przybycie ogromnego pustynnego czerwia stanowią miły dodatek. Paleta kolorów wykorzystana w grze jest na tyle bogata, że nawet statyczne elementy, jak krajobraz pustyni wyglądają przekonująco. Na plus zaliczyć można także mapę taktyczną za pośrednictwem, której zarządzamy swoimi jednostkami, chociaż bolączką jest niewielki obszar planety jaki wspomniana mapa pokrywa. Przez ograniczenie tego, co widzimy mamy słabe pojęcia o rozłożeniu jednostek na całej planecie, przez co musiałem się posiłkować mapą obszarów oferowaną na ekranie wyników i mapą nawigacyjną Ornitropera, które pozwalają zobaczyć większy kawałek planety i zyskać lepsze pojęcie o tym, gdzie aktualnie się znajdujemy i z jakimi terenami sąsiadujemy.

Dune występuje w wersji dyskietkowej i wersji CD. Ta druga jest moim zdaniem jedyną właściwą opcją gry, bo zawiera w pełni udźwiękowione dialogii i muzykę, których nie ma w okrojonej Diunie na dyskietkach. Aktorzy udzielający głosu bohaterom wykonują swoją pracę poprawnie, chociaż bez wielkich emocji, ale ciężko nie docenić ich roli w projekcie, bo stanowią cenne uzupełnienie dialogów, które w wersji dyskietkowej stanowią po prostu ściany teksty. Bardzo miłą opcją jest możliwość ustawienia sobie w menu napisów i kwestii mówionych, co pozwala lepiej zrozumieć dialogi osobom, które nie mają wyrobionego ucha, szczególnie że w latach dziewięćdziesiątych technologia nie pozwalała na uzyskanie idealniej jakości dźwięku.

Wersja na krążku posiada bardzo szeroki zasób utworów muzycznych, które odgrywane są zależnie od lokacji i sytuacji, w dodatku ich jakość jest całkiem niezła biorąc pod uwagę realia techniczne epoki, w których wydano Dune. Jeśli komuś w ucho wpadnie jakaś konkretna melodyjka to można ustawić sobie jej odgrywanie w menu.

Potencjał pierwszej Diuny jest mocno ograniczony ze względu na mechanikę, jednak nastrój, który buduje całkiem przyjemna oprawa audiowizualna i budowanie świata poprzez uciążliwe, ale pozostające w zgodzie z uniwersum Diuny interakcje sprawia, że gra nie jest całkowicie niegrywalna. Gdy już przebijemy się przez fabularne wprowadzenie, właściwa rozgrywka jest zaskakująco wciągająca i mimo że posiada elementy, które spowalniają rozgrywkę i irytują to potrafi przykuć do komputera na tę parę godzin potrzebnych, by po udanej kampanii zobaczyć napisy końcowe.

Dune to gra na jeden raz. Gracze, którym rozgrywka spodoba się na tyle, że będą odczuwali niedostatek mogą spróbować podejść do niej ponownie i spróbować pogromić Harkonnenów przy użyciu ekologii zamiast środków militarnych, ewentualnie ktoś może nie odkryć wszystkich terenów za pierwszym razem i ponownie usiądzie do rozgrywki, by zdobyć całą Arrakis, ale z punktu widzenia zwykłych miłośników strategii Dune nie posiada wystarczającej żywotności, by uzasadnić kolejne posiedzenie z grą.

Te kilka godzin przeznaczonych na podejście do Dune na pewno nie będzie czasem straconym dla zagorzałych fanów uniwersum, chcących zapewnić sobie pełne doświadczenie growej części uniwersum Herberta. Także miłośnicy strategii czasu rzeczywistego mogą być zaintrygowani wyjątkowo topornym przodkiem gatunku, którego druga część autorstwa Westwood Studios postawiła kamień węgielny pod prawdziwe RTS’y.

Ocena:

 

  • Gatunek: Strategiczna
  • Rok wydania: 1992
  • Platforma: PC, Amiga, Sega-CD
  • Producent: Cryo Interactive
  • Wydawca: Virgin Games
  • Gdzie dorwać?: serwisy aukcyjne, pchle targi, strych u dziadków