Po sześciu latach przerwy najbardziej napakowany z turniejów powrócił w nowej oprawie 2.5D, zastając konkurencję mocniejszą niż kiedykolwiek.
Choć turniej The King of Fighters stał się światowym ewenementem, olbrzymim sukcesem medialnym i finansowym, jakość rozrywki spadła poprzez mnożenie pomniejszych edycji regionalnych. Rosyjski miliarder Antonov wykupuje wszystkie prawa do marki KOF i organizuje jeden, olbrzymi, otwarty turniej walk. Do zmagań stają zarówno legendy pragnące się sprawdzić, jak i początkujący wojownicy, szukający dla siebie szansy.
Edycja XIV utrzymuje kontynuację fabularną poprzednich części, lecz sama w sobie jest bardziej nowym otwarciem, aniżeli platformą niosącą kolejną sagę. Każda z drużyn posiada swoją własną opowieść, przedstawiającą motywy przystąpienia do turnieju, jak i potencjalne dalsze losy po jego zakończeniu, co samo w sobie daje sporo contentu. Do tego dochodzą także osobliwe interakcje pomiędzy niektórymi postaciami w formie dialogu przed walkami. Jeśli oczekujemy jednak wielowarstwowej historii ze zwrotami akcji, lub chociażby na poziomie poprzednich sag Orochi czy NESTS, to możemy się rozczarować. Zagrano bezpiecznie, stawiając na różnorodność bez większego wątku przewodniego – ma to swój smaczek, aczkolwiek mimo wszystko dobrych opowieści nigdy zbyt wiele.
Jak na serię The King of Fighters przystało edycja XIV na główne danie proponuje nam ponownie rozgrywki drużynowe po trzech członków, w konwencji jeden na jednego bez dynamicznych zmian. Po wybraniu naszego składu przed każdą potyczką będziemy mieli możliwość ustalenia kolejności, w jakiej nasi wojownicy będą się pojawiać na placu boju. Pierwszy pada, a w jego miejsce wskakuje kolejny, a zwycięzcy regeneruje się nieco życia. Kto pierwszy pozbawi całą drużynę przeciwnika woli walki ten wygrywa całe starcie – logiczna sprawa. Jak zwykle serii towarzyszy pasek specjali, dzięki któremu możemy wzmacniać ciosy, wyprowadzać superciosy o różnych poziomach mocy, co wraz z opcją cancelowania ruchów daje duże możliwości zaawansowanych combosów.
Na starcie do dyspozycji otrzymujemy 48 postaci do swobodnego wyboru, posegregowanych wedle drużyn, a także dodatkowo dwóch bossów oraz dwa DLC po 4 persony dają nam imponującą liczbę 58 wojowników do ogrywania. Oczywiście zachowano dotychczasową formułę All Stars i ponownie ujrzymy postacie z innych gier SNK, jak chociażby Art of Fighting, Fatal Fury, Ikari Warriors czy Nakoruru z Samurai Shodown. Są starzy znajomi z odświeżonym acz charakterystycznym dla siebie skillsetem, są nowi oferujący ciekawe pomysły na prowadzenie walki. Przy takiej ilości możemy mieć pewność, że odnajdziemy kompozycję bohaterów idealnie nam pasujących stylem walki. Nikt tu nie myślał o dorabianiu na dodatkach, od początku mieliśmy dopracowany i gotowy produkt.
Oprawa graficzna jest pierwszym z elementów, który agresywnie atakuje nasze zmysły estetyczne i wystawia je na próbę tolerancji. Seria wracała wtedy po 6-letniej przerwie, a deweloperzy podjęli decyzję o przejściu z rasterowania grafik 2D do zaadaptowania modeli 3D na dwuwymiarowych planszach. Postacie nie wyglądają co prawda źle, ale… możemy poczuć się nieco rozczarowani niespecjalnym dopracowaniem wyglądu. Gra wyszła w tym samym roku co Street Fighter V, rok później niż Tekken 7, dwa lata po Guilty Gear Xrd i zwyczajnie wygląda blado przy konkurencji. Stwierdzenie, że prezentuje się niczym z poprzedniej dekady nie byłoby specjalnie dużym nadużyciem. Można dać jej trochę forów z racji na to że mimo wszystko zdecydowano się wykonać ten krok po średnio udanych wojażach w pełnym 3D (Maximum Impact), jednakże nie zmienia to faktu, iż nie jest to mocna strona gry.
To, czego zaś absolutnie nie możemy się przyczepić, to sama stylistyka i prezentacja – te jak zawsze w KOF są bez zarzutu. Klasyczne designy postaci zostały odświeżone i mimo generalnie niezbyt dużej szczegółowości wzbogacone o charakterystyczne detale. To w powiązaniu z efektami ciosów specjalnych oraz pięknych plansz 2D tworzy wizualny spektakl – być może nie tak efekciarski jak w Guilty Gear, ale nadal sprawiający dużo przyjemności w odbiorze jako całokształt. No… może poza samymi bossami. O ile jeszcze Antonov ujdzie, gdyż mimo niezbyt porywającego designu ma odrobinę charyzmy, to Verse jest porażką projektantów na całej linii. Szkoda, gdyż SNK niejednokrotnie udowadniało, że potrafi dużych złych tworzyć jako godnych piastowania finalnego etapu. A dobry antagonista napędza zabawę i motywuje do wielokrotnych podejść.
Seria King of Fighters zawsze słynęła z dobrze zaaranżowanej ścieżki muzycznej i tym razem nie jest inaczej: każda plansza ma swój motyw przewodni, świetnie uzupełniając dynamikę okładania się pięściami po twarzach. Usłyszymy oczywiście i kultowe okrzyki, kwestie, jęki oraz śmiechy walczących postaci – odświeżone, od zera nagrane, w dużej mierze z nowymi aktorami głosowymi niż dotychczas. Jasne, dla naszej kultury niektóre zachowania czy dźwięki mogą być przesadzone, zbyt ubarwione czy absurdalne, ale taka już magia produkcji japońskich – zwłaszcza, gdy mamy do czynienia z zachowaniem lekkiego dystansu i nie brania wszystkiego na serio. A KOF zawsze był tworzony z myślą o czystej frajdzie.
Gdy przechodzimy do konkretów to znikają wszelkie obawy: to stary, dobry King of Fighters z tonami miodności. Ta edycja KOF jest prawdopodobniej najbardziej przystępną dla początkujących, pozwalając przy odrobinie determinacji i posiadaniu kombinacji ciosów pod ręką, na zabawę z doświadczonymi oponentami. Jednocześnie gra daje pole do popisu bardziej wymagającym graczom, umożliwiając eksperymentowanie z combosami i łączenie ich imponujące kombinacje – cancelowanie specjala w jeszcze mocniejszy superspecjal daje sporą dawkę satysfakcji gdy z paska życia przeciwnika nagle znika większość zawartości. Gra w swej podstawowej mechanice jest miodna, responsywna, jeśli tylko potrafimy to daje możliwość prowadzenia pojedynku we własnym tempie i na własnych zasadach.
To, czego można się ewentualnie przyczepić, to faktu iż gra wymaga czasami zbyt dużej precyzyjności jeśli chodzi o imputy – jeśli nie mamy wprawy w podkrętach na manetce czy klawiaturze, to możemy niejednokrotnie mieć problem z podłączeniem bardziej skomplikowanego superciosu. Z drugiej strony dla początkujących wprowadzono mechanikę autocombo, która za pomocą mashowania jednego przycisku daje nam solidną (acz nieoptymalną pod kątem obrażeń) kombinację ciosów. Co prawda to pozwala na szybkie podłapanie absolutnego minimum, aczkolwiek nie da się tej opcji wyłączyć – mi, zwykłemu przeciętniakowi lubującemu w lekkich combosach, zwyczajnie to przeszkadzało, bo nader często odpalałem to mimowolnie, zużywając pasek specjala. Na szczęście te przeszkody akurat da się z czasem przeskoczyć wraz nabieraniem wprawy.
W grze jest co robić – sama obecność takiej ilości wojowników sprawia, iż odblokowanie pełnej rozpiski fabularnej zajmie nam kilka sesji. Są wyzwania treningowe dla postaci, ale raz, że jest ich stosunkowo mało, dwa: w zasadzie wszyscy mają zbliżone kombinacje, toteż opanowanie kilku podkrętów sprawia, iż szybko je zaliczamy. Jest co prawda tryb potyczek online, acz raczej bym na niego nie liczył z racji na przymarłą scenę KOF – to lokalny multiplayer z przyjaciółmi sprawi najwięcej radochy, gdyż po prostu jest w kim wybierać, co próbować, eksperymentować.
Co jednak najistotniejsze: chce się do niej wracać. Być może nie będzie to gra, która okupować nam będzie całe wieczory dzień po dniu, jednakże co chwilę mamy chętkę na partyjkę zestawionych na nowo drużyn. Zagrożeniem dla niej mogą być jedynie… inne gry z serii KOF, które mogą nam bardziej przypaść do gustu. Czternastka mimo wszystko nie jest aż taka wyraźna pod kątem chociażby mechaniki, oferując po prostu stare dobre granko jakie znamy w nowej stylistyce.
The King Of Fighters XIV to gra dobra, dopracowana i nie schodząca w żadnym aspekcie poniżej solidnego poziomu. Ma swoje niedociągnięcia tu i ówdzie, lecz nigdy nie powoduje nimi irytacji. Tak samo z jej zaletami – czujemy się z nią dobrze, ale nie wywołuje w nas nadmiernego entuzjazmu. To taka bardzo mocna, nabrzmiała, żylasta, pulsująca siódemka z plusem i w koronie, jednakże mimo wszystko ciut grze brakuje aby można było ją określić jako bardzo dobrą.
- Gatunek: bijatyka
- Rok wydania: 2016 (PS4), 2017 (PC)
- Platforma: PlayStation 4, Microsoft Windows
- Producent: SNK, Abstraction Games (Steam)
- Wydawca: SNK, Deep Silver
- Gdzie dorwać? Steam, PlayStation Store
Naczelny. Pismak. Kolekcjoner. Entuzjasta bijatyk, filmowych adaptacji i automatów arcade. Frytki posypuje majerankiem.