Od zarania dziejów przemysł gier komputerowych stawał na głowie, aby przenieść walki epickich potworów z Godzillą na czele w domowe pielesze, dając graczowi pełną kontrolę.
Potwory zaatakowały Japonię! No, to by było na tyle. Ale że mało? Niestety, twórcy nie pokusili się o ani drobinę jakiejkolwiek historii splatającej kolejne pojedynki. Mając w tyle głowy świadomość istnienia całej historii japońskiej kinematografii poświęconej Godzilli i wszelakich monstrów mniej lub bardziej powiązanych, nie sposób nie czuć się rozczarowanym że nie zmotywowało to producenta do odrobiny wysiłku.
Mamy tu do czynienia z izometryczną bijatyką, gdzie miasto wypełnione budynkami i otoczone siecią energetyczną tworzy swoisty ring wrestlingowy. Boje toczyć będziemy przeciwko komputerowi, walcząc jeden lub dwóch na jednego w zależności od tego czy namówimy kogoś na wspólną grę, tudzież przeciwko żywemu przeciwnikowi jeśli np. nasz dotychczasowy kompan zechce się na nas zemścić za marnowanie mu czasu. Do dyspozycji otrzymujemy sześć potworów, które poza wyglądem i kilkoma ciosami specjalnymi niczym się nie różnią i gra się nimi w zasadzie tak samo. Słowo „ring” padło nieprzypadkowo, albowiem chwyty i rzuty znane z zapasów będą naszym chlebem powszednim. Z pozoru wizja rzucających siebie wzajemnie bestii, rozbijających swymi cielskami budynki w środku miasta, może działać na fantazję – nic z tych rzeczy! Trzeba mieć smutne dzieciństwo, aby wyobrażać sobie walczące olbrzymy robiące sobie wzajemnie powerslamy lub bujające się na barierach energetycznych jak na linach rodem z WWE. Mamy co prawda możliwość np. ziania ogniem czy korzystania z innych mocy, tudzież użycia elementów otoczenia do walki, aczkolwiek o epickich wymianach ciosów możemy zapomnieć.
Warto zaznaczyć, iż akcja gry toczy się w 1996 roku, a więc mając pod uwagą rocznik (1991) możemy napawać się widokiem futurystycznego krajobrazu Japonii widzianego oczami twórców. Zwiedzimy sobie Tokio, Kioto, Okayamę, Osakę, Kobe i Hiroszimę. Kolorowe i trzeba przyznać dosyć efektownie zaprojektowane miasta, choć wyróżniają się pojedynczymi motywami tj. port czy świątynie, tudzież porą dnia, mają wiele wspólnych elementów i nie różnią się znacząco od siebie. Troszkę ciekawiej wyglądają same designy potworów, gdyż o ile gra nie śmiga na żadnej licencji, to śmiało nawiązuje do istniejących kaijū. Nie mogło zabraknąć monstrum przypominającego Godzillę (Geon), czy King Konga (Woo), a i znalazło się miejsce na wielkiego superbohatera w stylu Ultramana (Astro Guy). Stawkę uzupełniają: kamienny golem Rocky, szlamowa kreatura Poison Ghost oraz wielki chrabąszcz Beetle Mania. Można się przyczepić, że wygląd potworów jest trochę karykaturalny, a mała ilość klatek na sekundę sprawia, że poruszają się one głupkowato, acz mimo wszystko można zaryzykować tezę, iż oprawa graficzna jest najmocniejszą stroną tej gry.
Pierwszym elementem rzucającym się na nasze uszęta, i to wręcz nachalnie się weń pakując, są samplowane odgłosy wszelakich ryków, uderzeń, wybuchów powtarzane z nadgorliwą częstotliwością. Być może gdyby je nieco zróżnicowano to nie tylko by nie przeszkadzały, ale może i nakręcały do machania łapami, a tak to szybko zaczynają drażnić. Wrażenia ratuje nieco oprawa muzyczna, która choć utrzymana w podobnym tonie na przestrzeni kolejnych plansz, to jednak wpasowuje się w obraz bitwy. Takie standardowe instrumentalne rzępolenie typowe dla filmów z kaijū, przepuszczone i jednocześnie ograniczone ówczesną technologią tworzenia muzyki na komputerach. Tło pozostaje jedynie tłem – muzyka jest dosyć skutecznie zagłuszana samplami potworów, z czego miejscami tworzy się chaotyczny miszmasz.
Monstrum staje na torach kolejowych, o jego stopę rozbija się pędzący pociąg, po czym wielkie łapsko chwyta jeden ze składów i ciska nim w zębatą facjatę przeciwnika – owszem, takie sceny w tej grze przyjdzie nam zobaczyć, aczkolwiek każdy z nas jest w stanie wyobrazić sobie owe widowisko w tuzinie lepszych aranżacji niż to co otrzymujemy. Walki sprowadzają się do lawirowania między niezniszczonymi budynkami blokującymi nam drogę, a następnie próbą chwycenia przeciwnika za cielsko i wprawienia go w niekontrolowany lot przez planszę. Czyn ten poprzedza istny rytuał odprawiany na kontrolerach aby wyczarować pierwszeństwo uścisku, gdyż nie mogłem się pozbyć wrażenia iż więcej w tym przypadku niż rzeczywistego skilla. Nawet jeśli jest jakiś sposób aby regularnie ogrywać rywala i mieć przewagę w chwytach, to jest na tyle nieintuicyjny że odbiera całą radochę z zabawy. Leżącemu antagoniście możemy poprawić parę razy z laczka, zwalić mu się własnym gabarytem na klatę tudzież poczęstować tym, co mamy pod ręką. Trzeba przyznać, iż element ludzki także może wpłynąć na losy walki, gdyż ostrzeliwujące oba potwory czołgi i samoloty mogą przerwać morderczy uścisk lub wytrącić z równowagi, spychając atakującego do defensywy.
Po obaleniu wrażego monstrum, przy jednoczesnym wyczerpaniu paska wytrzymałości z lekką nawiązką, będziemy musieli jeszcze nań skoczyć, przytrzymać w parterze, po czym po odliczeniu do trzech (wrestling!) zwycięzca zostanie wyłoniony. Nie wiem komu przyszedł do głowy pomysł, żeby w założeniu epickie boje potworów były decydowane przypięciem a nie zwykłym nokautem, ale wypada się cieszyć że nie był on fanem golfa.
Troszkę więcej frajdy sprawia okładanie przeciwnika dwóch na jednego, acz jedyną znaczącą zaletą może być to, iż kompan niedoli zacznie się domagać wyłączenia tego arcydzieła i przesiadkę na bardziej grywalny tytuł. Pomysł jakiś był, lecz po prostu zawiodło wykonanie – walki są zwyczajnie zbyt chaotyczne i powtarzalne aby czerpać z nich jakąkolwiek satysfakcję.
O ile bijatyki są na tyle długowieczne, że pozwalają na regularne powracanie do nich aby spróbować czegoś nowego bądź by utrwalić stare mechaniki, to niestety ograniczenia King of the Monsters praktycznie przekreślają taką możliwość. Zbyt duża losowość walk oraz bardzo małe zróżnicowanie postaci sprawiają, że praktycznie nie ma czego odkrywać gdy się raz zagrało. To jeden z tych tytułów, który posiada wartość nawet nie sentymentalną, a stricte retrokulturową – tak, zagraliśmy, owszem, wiemy na czym gra polega, lecz nie mamy najmniejszej ochoty aby do niej powracać.
Jeżeli natraficie na automat z tą grą, co może być trudne choćby z racji iż pasjonaci raczej chcą pykać w dobre tytuły, to można z ciekawości zagrać sobie rundkę. Zdecydowanie łatwiej jest zaopatrzyć się w port, gdyż gra trafiła z biegiem czasu na wiele domowych konsol. Mając jednak do czynienia z produkcją wyraźnie słabą zamiast zaspokojenia retroinstyktów najprawdopodobniej śmiałkowie odejdą z poczuciem zmarnowanych pieniędzy.
- Gatunek: bijatyka, wrestling
- Rok wydania: 1991
- Platforma: Arcade
- Producent: SNK
- Wydawca: SNK
- Gdzie dorwać? Porty na domowy Neo Geo (AES), SNES, Sega Genesis, wchodzi w zestaw SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2, PSP, Wii), PC, Switch, Xbox One, PlayStation 4
Naczelny. Pismak. Kolekcjoner. Entuzjasta bijatyk, filmowych adaptacji i automatów arcade. Frytki posypuje majerankiem.