Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995) [PC]

Pierwsza strategiczna odsłona cyklu Might & Magic! Czwórka lordów rusza do walki o supermację w królestwie! A ty poprowadzisz jedną z tych armii!

Historia rzuca nas do krainy Enroth, gdzie lasy, pustynie, bagna i zimowiska zaludniają wszelkiego rodzaju istoty rodem z baśni, legend i mitów. Czwórka lordów: rycerz Morglin Ironfist, barbarzyńca Lord Slayer, czarodziejka, królowa Lamanda i czarnoksiężnik Alamar. Każdy z konkurujących ze sobą władców chce objąć niepodzielną władzę i w celu jej osiągnięcia zbiera pod swój sztandar armie. Król może być tylko jeden więc nie pozostaje nic innego jak zadąć w surmy i zacząć wystukiwać na bębnach rytm marszu! Skończył się czas rozmów, nastał czas wojny!

No i… tyle. Pierwsza odsłona cyklu Heroes of Might & Magic ujrzała światło dzienne w roku 1995, a zatem jeszcze w okresie gdy opowieść stanowiąca otoczkę do rozgrywki zwykle ograniczała się do strony albo dwóch w instrukcji. Przed każdą misją mamy króciutki opis co trzeba zrobić podlany odrobiną narracji i starczy. Sama gra jest jeszcze na tyle nieskomplikowana, że przekombinowana fabuła stanowiła by bardziej kulę u nogi, niż powód do radości.

Heroes of Might & Magic to przedstawiciel gatunku strategii turowych. Zabawę możemy toczyć zarówno w pojedynczych scenariuszach jak i kampanii, w której opowiadamy się po stronie jednego z czterech lordów ostrzących sobie zęby na supremację w Enroth i rozegramy osiem misji. Rozgrywkę obserwujemy na przemian z widoku z góry pokazującego krainę przemierzaną przez naszych herosów gdzie widoczne są wszystkie zamki, stwory, kopalnie, rozrzucone luzem skarby i artefakty. Gdy każemy naszemu bohaterowi zaatakować wrogie stwory, armię pod wodzą innego generała, czy zamek przenosimy się na odpowiednie pole bitwy, gdzie widzimy akcję z grubsza „z boku”. Podczas starć członkowie armii atakują się na przemian według własnej szybkości akcji. Jednostek do wyboru jest sporo – specjaliści od walki w zwarciu, oddziały miotające i latające. Dowodzącego armią reprezentuje jego namiot. Klikając na niego możemy raz na turę (jedna tura to w wypadku walki czas, w którym każda z istot po obu stronach rozegrała swoją kolejkę) rzucić zaklęcie. Ewentualnie jak nam nie idzie to można też uciec albo się poddać (w tym drugim wypadku zachowamy naszą armię, ale przeciwnik policzy nam za to okup).

Na rozgrywkę składają się dwa główne elementy:

– Zgodnie z tytułem centralną scenę zajmują herosi. Sam w sobie bohater nie zdziała nic. Musi mieć armię. Zwykle na początek dostajemy dwie jednostki w określonej ilości (chociaż na polu bitwy te same jednostki o ile specjalnie nie trzymamy ich oddzielnie reprezentuje jeden chłopek). Resztę musimy werbować w fortecy lub mieście. Po każdym udanym starciu nasz generał dostaje punkty doświadczenia i może podnieść mu się jeden z czterech współczynników: walka (jak mocno biją nasi żołdacy), obrona (ile mogą zebrać na gębę), wiedza (ile razy możemy użyć dany czar) i moc czarów (jak mocno zaklęcie pierdyknie wroga, czy wzmocni naszą jednostkę). Dodatkowo heros może wzmacniać się wspomnianymi wcześniej artefaktami, które dodają mu różne zdolności. Bohater ma określoną ilość punktów ruchu, więc w trakcie jednej tury może obskoczyć tylko jakiś ograniczony wycinek terenu.

Miasta – to tu werbujemy nowych generałów i jednostki. Na początku nasze włości są zwykle skromne, więc musimy je rozbudować. Poza budynkami gdzie werbujemy konkretnych podwładnych naszych herosów ale jest jeszcze sporo innych przydatnych budynków, jak gildia magów, której rozbudowa daje nam dostęp do kolejnych poziomów czarów (jeśli nasz bohater jest odpowiednio mądry to może się ich nauczyć po wykupieniu księgi czarów i w trakcie walki miotać nimi w przeciwnika, wzmacniać własne jednostki, albo nawet wspomagać się w terenie poza bitwami). Kasę i budulec możemy również wsadzić w budynki dające nam cynk o siłach rywali, budynek zwiększający ilość werbowanych w mieście jednostek i sporo innych. Zasoby na armię i zamek trzeba niestety pozyskać ciężką pracą. Przez ciężką pracę rozumiemy tutaj zbieranie rozrzuconych po mapie danej misji kupki złota, drewna, kamieni i bardziej egzotycznych substancji jak kryształy, szlachetne kamienie, siarka i rtęć. Są też kopalnie, które możemy wziąć pod swoje panowanie, co symbolizuje flaga odpowiedniego koloru nad miejscem wydobycia. Taki budynek będzie nam dawał odpowiednio jedną, lub dwie sztuki zasobu na turę.

Jeśli gramy z komputerem (bo tryb wieloosobowy jest dostępny, zarówno przez sieć, połączenie lokalne jak i gorące siedzenia przy jednym komputerze) to możemy być pewni jednego – nasz elektroniczny przeciwnik nienawidzi jak jego jednostki są czymkolwiek ostrzeliwane i zrobi wszystko, by wyeliminować naszą piechotę dystansową. Można to wykorzystać, by zachęcić wroga do wystawienia się na razy od naszych mocniejszych żołdaków walczących w zwarciu, chociaż częściej pewnie znajdziecie się w sytuacji gdzie macie kruchą, ale mocno dowalającą przeciwnikowi grupkę „miotaczy”, którą ustawiacie tak, by siedziała na górze, czy dole mapy i zasłaniacie resztą towarzystwa (spokojnie, są w grze szybkie jednostki latające, wróg i tak ich dorwie prędzej, czy później).

Celem zabawy jest wygrana w misji Zależnie od celów scenariusza musimy zdobyć wszystkie miasta wroga i skopać tyłki jego bohaterom, zdobyć kontrolę nad budynkiem, albo wykopać artefakt. Artefakty to kolejna ciekawa sprawa – zwykłe zwykle sobie leżą na mapie czy to w jakichś budynkach, gdzie możemy je zdobyć po walce, lub je kupić, albo znaleźć w skrzynce ze skarbami, ale są też ultymatywne przedmioty ogromnej mocy, których zdobycie jest celem misji, albo po prostu da nam ogromną przewagę. – kłopot w tym, że żeby je zdobyć nie wystarczy posłać na wcześniejszą emeryturę jakiegoś zakapiora. Na planszy znajdują się obeliski. Każdy z nich odkrywa fragment obrazu, na którym zaznaczony krzyżykiem jest konkretny punkt mapy, na którym musimy kopać, by odkryć pod ziemią cenny i potężny przedmiot. Można oczywiście nie czekać, aż dostaniemy cały obraz i kopać na podstawie odkrytych fragmentów, zwykle i tak przedmiot kryje się na środku, więc ogarnięcie większej części powinno wystarczyć, by zgadnąć gdzie należy przeprowadzić wykopki (chociaż jest to też ryzykowne, bo grzebanie w ziemi trwa jedną, całą turę i bohater nie mogę robić nic innego, więc łatwo stracić kupę czasu i dać wrogowi w ten sposób przewagę).

Heroes of Might & Magic oferuje nam kampanię, która ma dość gibający się poziom trudności, ale w sumie i tak doprowadzenie któregoś z lordów do supremacji nie powinno nam zająć więcej niż kilka dni średnio intensywnego ogrywania. Więcej wyzwania oferują scenariusze gdzie możemy sobie wybrać mapę, poziom trudności i ilość oraz intelekt wrogów komputerowych. Niestety nie możemy wtedy wybrać sobie zamku.

Wita nas całkiem przyjemny pixel art (chociaż nie winiłbym nikogo, kto uznałby, że zarówno stwory, jak i zwykli, ludzcy żołnierze mają strasznie zakazane mordy. Rozdzielczość jest na tyle duża, że zarówno na mapie świata jak i w widoku walki wszystko ładnie i wyraźnie widać. Oczywiście więcej do oglądania jest podczas bitwy gdzie jest o wiele więcej ruchu i animacji (chociaż i na mapie nie można mówić o całkowitej statyczności). Mimo, że nie ma za wiele klatek to jednak przyjemnie się patrzy jak nasi podwładni poruszają się po polu walki i dają sobie nawzajem oklep. Fajną sprawą jest też to, że jeśli w wyniku ataku ginie jednostka (tj. stan liczbowy jednostek zostaje obniżony) to od razu to widzimy, bo w zależności od tego jaka była natura obrażeń mamy albo wybuch magii, albo chmurę juchy. Kolejne części cyklu Heroes of Might & Magic poszły w czystszy wizerunek, więc trochę ciężej powiedzieć na pierwszy rzut okiem czy jednostka została zraniona, czy ktoś jednak zginął.

W większości dystrybucji dostaniemy kompaktową wersję Heroes of Might & Magic, a nie muszę chyba przekonywać o przewadze takowej w sferze audio! Każdy zamek dostaje swoją melodyjkę, która będzie przygrywać podczas przeglądania zawartości miasta. Odpowiednia muzyczka gra podczas bitwy, przemierzania świata, jest sporo wszelkiej maści „dzwoneczków”, którymi gra reaguje na znajdywanie skarbów, zajmowanie kopalń i wiele innych wydarzeń. Oczywiście nie brakuje też dźwięków jakie wydają nasi podwładni podczas atakowania i zbierania wcirów.

Nawet jeśli miało się wcześniej do czynienia z późniejszymi odsłonami Heroes of Might & Magic to „jedynka” i tak potrafi dostarczyć mnóstwo zabawy. Podstawy, które zrobiły z tych gier prawdziwy fenomen, szczególnie u nas, nad Wisłą jest już na miejscu – jak wspomniałem wcześniej można trochę ponarzekać na łatwą kampanię i to, że właściwie dostajemy te same misje niezależnie od tego, po stronie którego lorda się opowiemy (nie licząc jednej misji, bo są trzy misje gdzie oblegamy wroga na jego własnym terytorium więc zgodnie z logiką nie oblegamy siebie i to zadanie odpada).

Jest co robić. Mimo, że przez kampanię przebijemy się dosyć szybko, warto machnąć ją dla pozostałych lordów, bo w ten sposób poznamy różnice w prowadzeniu każdego zamku i będziemy sobie lepiej radzić w scenariuszach dla pojedynczego gracza. Tych jest całkiem sporo, więc rozrywki nam nie zabraknie, a obecność trybu dla wielu graczy jeszcze bardziej zwiększa możliwości jakie daje nam Heroes of Might & Magic.

Seria strategii turowych, która mimo słabych dwóch ostatnich odsłon cały czas posiada wierną rzeszę fanów miała bardzo godny początek. Dziadek Kings Bounty może być dumny z następcy, a gracze chcący przejść wszystkie odsłony cyklu mogą śmiało sięgnąć po Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest bo jest to zwyczajnie dobra gra!

Ocena:

 

  • Gatunek: Strategia turowa, RPG
  • Rok wydania: 1995
  • Platforma: PC
  • Producent: New World Computing
  • Wydawca: The 3DO Company
  • Gdzie dorwać?: GOG