Alternatywnej historii ciąg dalszy. W linii czasu pozbawionej Trzeciej Rzeszy, Związek Radziecki przegrał drugą wojnę światową. Kilka dekad później czerwony gigant ponownie podnosi głowę.
Eksperyment z podróżą w czasie, jakiego podjął się Albert Einstein okazał się brzemienny w skutkach. Usunięcie Adolfa Hitlera i Nazistów pozwoliło na utrzymanie Niemiec w pokojowych relacjach z sąsiadami w Europie, ale jednocześnie doprowadziło w latach pięćdziesiątych do zwiększenia wpływów ZSRR pod wodzą Stalina. Dzięki licznym poświęceniom i genialnemu dowództwu Aliantom udało się powstrzymać inwazję Armii Czerwonej i położyć kres rządom Stalina, który zginął pod gruzami Kremla. Alianci ustanowili rząd marionetkowy pod wodzą premiera Aleksandra Romanova i wydawało się, że nastał czas pokoju. Słowiańskiego ducha można jednak jedynie uśpić, ale nigdy zabić. Po dwóch dekadach sekretnej odbudowy potęgi militarnej ZSRR z nienacka uderza na Stany Zjednoczone. Tym razem Sowieci mają po swojej stronie silnego sojusznika, tajemniczego Yuriego i jego bazującą na telepatii technologię, która pozwala na obezwładnienie amerykańskiego arsenału nuklearnego. Kolejna wielka wojna właśnie się rozpoczyna i przewaga nie jest po stronie Aliantów.
Podczas gdy Command & Conquer: Red Alert stanowił przedstawił nam niskobudżetową opowieść z świata alternatywnej historii z drobną domieszką fantastyki naukowej prezentowanej przez wehikuł czasu i stosowaną przez Rosjan technologię cewki Tesli, sequel serwuje nam już pełen zakres sztuczek pożyczonych z starych filmów science-fiction, z sporą domieszką własnych pomysłów. Historia jest pełna urokliwego kiczu i raczej nie weźmie nikogo z zaskoczenia nieprzewidywalnymi zwrotami akcji, niemniej dzięki ponownemu użyciu aktorskich przerywników filmowych między misjami przerysowana opowieść o światowym konflikcie wciąga jak przechadzka po świeżo wylanej cementowej posadzce. Imersji nie przeszkadza nawet to, że zaangażowani aktorzy radośnie przeżuwają scenę wspinając się na szczyty absurdalnej przesady w swojej grze, co bardzo pasuje do klimatu fabuły przedstawionej w Command & Conquer: Red Alert 2. W obsadzie znalazło się miejsce dla kilku pomniejszych celebrytów, jak grający prezydenta Stanów Zjednoczonych Ray Wise (Twin Peaks), Kari Wuhrer (Hellraiser: Deader), jako agentka Tanya Adams czy Udo Kier, który wcięlił się w Yuriego. Nie zabrakło miejsca dla starego znajomego, generał Ben Carville, którego gra Benny Corbin, tym razem jest naszym bezpośrednim przełożonym w kampanii Aliantów. Wcześniej wydawał nam rozkazy w Command & Conquer: Red Alert – Retaliation.
Rozgrywka nie uległa rewolucji. Cały czas naszym celem w przypadku kampanii dla jednego gracza jest ustawić bazę, rozpocząć wydobycie surowców, zabezpieczyć obszar przed atakami wroga i wykonać skuteczne kontruderzenie. W trybie dla wielu graczy różnica polega na tym, że nasz oponent jest żywym człowiekiem, nie ma wcześniej zbudowanej bazy i robicie to samo, tylko na wyścigi. Dodano jednak kilka elementów, które pozwalają na zyskanie przewagi nad przeciwnikiem. Przede wszystkim możemy teraz umieszczać naszą piechotę w cywilnych budynkach. Jedynie podstawowych strzelców jednak zapełniony po sufit budynek ma na tyle solidnego kopa, że może powstrzymać niejedno natarcie wrogiej piechoty, a nawet uszczuplić jego oddział o kilka czołgów zanim te uszkodzą budynek na tyle, że nasz garnizon będzie zmuszony do opuszczenia walącej się budowli. Kolejnym ciekawym udziwnieniem są neutralne budynki użytkowe. W Command & Conquer: Red Alert szyby naftowe, stanowiły jedynie element otoczenia. Tym razem możemy je zajmować i uzyskiwać powolne, ale trwałe źródło dodatkowego dochodu. Poza szybami naftowymi na polu bitwy można czasem znaleźć szpitale, lotniska i posterunki. Szpitale umożliwiały leczenie piechoty (alianci nie mają już w swoich szeregach sanitariuszy polowych), dzięki lotniskom możemy dokonywać co jakiś czasu zrzutów spadochroniarzy (dawniej oferowana przez lotniska Sowietów), posterunki zaś stanowią umocnioną wieżyczką przeciwlotniczą stację budowy pojazdów. Przejęte budynki cywilne pozwalają na postawienie obok nich naszych standardowych budynków i umocnień.
Arsenał dla obu stron konfliktu jest bardziej zbalansowany niż ostatnio. Usunięto jednostki przegięte pokroju alianckiego niszczyciela, który w poprzedniej odsłonie potrafił siać zniszczenie na długości całej mapy. Zmniejszono też przewagę siły ognia strony radzieckiej. Armia czerwona cały czas dysponuje najlepszymi czołgami, ale odebrano im całe lotnictwo. W dodatku Alianci dostali odpowiedź na technologię cewki Tesli, w postaci wież pryzmatycznych oraz własną wersję psów bojowych stanowiących postrach piechoty. Także sowieckie wyrzutnie rakiet V2 dalekiego zasięgu znalazły odpowiedź w postaci czołgów pryzmatycznych. Podczas gdy przewaga lotnicza leży teraz po stronie aliantów posiadających zarówno helikoptery transportowe, jak i odrzutowce rażące wrogie bazy rakietami i oddziały używających plecaków odrzutowych żołnierzy, Armia Czerwona posiada tylko jedną jednostkę podniebną – statki powietrzne Kirov. Powolne, mało zwrotne, drogie, ale diablo wytrzymałe sterowce, które o ile nie damy rady ich zestrzelić przed dotarciem do naszej bazy, zaczną w błyskawicznym tempie zrzucać bomby siejąc zniszczenie. Pod względem jednostek morskich mamy pełny balans, obie strony posiadają transportery-amfibie, lekkie statki, statki specjalizujące się w zestrzeliwaniu jednostek lotniczych i rakiet, ciężkie statki zdolne do ataku baz nadmorskich i jednostki specjalistyczne – w przypadku Rosjan ogromne kałamarnice, dla Amerykanów zaś tresowane delfiny atakujące falami sonicznymi. Część jednostek posiada też umiejętności specjalne, na przykład alianccy piechociarze mogą się okopać i szyć do wroga z ciężkiego karabinu maszynowego z za zasłony worków z piaskiem. Nie zabrakło w arsenale miejsca na super-bronie. Zarówno Żelazna Kurtyna, jak i Chronosfera są teraz o wiele bardziej użyteczne obejmując swoim zasięgiem kilka jednostek na raz. Podczas gdy ZSRR zachowało dostęp do głowic nuklearnych, Stany Zjednoczone po machinacjach Yuriego zmuszone są korzystać z generatora pogody, który pozwala sprowadzać nad wrogą bazę niszczycielską burze.
W Command & Conquer: Red Alert 2 nie zabrakło usprawnień „jakości życia”. Na dole interfejsu mamy panel z różnymi guziczkami, które pozwalają między innymi na kolejkowanie rozkazów, masowe „rozstawienie” aktualnie zaznaczonego oddziału co jest wyjątkowo pomocne, gdy chcemy okopać całe zgrupowanie piechoty, lub wyładować kilka transporterów na raz i wybór wszystkich jednostek danego typu. Podobnie jak w Command & Conquer: Tiberian Sun na bocznym panelu produkcji możemy wybrać większą ilość jednostek i stworzyć kolejkę produkcji. Jednocześnie dla wygody budowę podzielono teraz na cztery kategorie: budynki, umocnienia, piechota i pojazdy. Nie jest to jedyna funkcja przeniesiona z poprzedniej odsłony cyklu. Również w Command & Conquer: Red Alert 2 nasze jednostki są w stanie zdobywać doświadczenie, co ma spory wpływ na ich sprawność bojową.
Command & Conquer Red Alert 2 przenosi nas z wyludnionych pól bitwy z małymi wioskami do wielkich metropolii. Nieraz przyjdzie nam walczyć pośród wieżowców, czy nawet różnorakich zabytków i sławnych budynków – ba! Niektóre z nich będziemy mogli nawet rozwalić w perzynę! Tradycyjnie już jednostki piechoty pozostawione samym sobie będą sobie wypełniać czas na swój sposób poprawiając broń, czy wykonując jakieś inne czynności. Animacje w grze są płynne i znacznie lepsze niż jeszcze w Command & Conquer: Tiberian Sun. Sama grafika jest także o wiele bardziej szczegółowa, a liczne rodzaje pól bitewnych, jak wspomniane miasta, wyspy, tereny zimowe mają swój styl i klimat. Drobne grzebanie w pliku konfiguracyjnym pozwala także na ustawienie sobie wyższej rozdzielczości. Docelowo gra oferuje rozdziałkę 1024 x 768, ale nie ma większego problemu z ustawieniem wartości nawet na 1920×1080, chociaż podmienione proporcje oznaczają, że wszystko będzie trzeba trochę rozszerzyć, a przerywniki filmowe między misjami będą wyświetlać się w mniejszym kwadracie na środku ekranu.
Wiele jednostek dostała osobne kwestie mówione. Wszelkie dźwięki wystrzałów, czy wybuchów też jest właściwa stosowanemu typowi broni. Ciężko znaleźć tutaj coś do czego można by się przyczepić, a nawet można znaleźć kilka smaczków, jak chociażby aktor udzielający głosu amerykańskiemu szpiegowi, który wyraźnie usiłuje naśladować znanego z filmów o Jamesie Bondzie, Seana Connery’ego. Prawdziwą perełką jest jednak jak zwykle ścieżka muzyczna wykonana przez Franka Klepackiego. W Command & Conquer: Red Alert 2 zawarto szesnaście utworów w gatunku industrialnego rocka. Jest odświeżona wersja motywu przewodniego z pierwszej części, Hell March 2, ciężki jak ofensywa radzieckich czołgów Grinder, klimatyczny Burn i jeszcze sporo innych kawałków genialnie podkreślających toczące się na ekranie boje.
Puszczanie przeciw sobie armii jeszcze nigdy nie dawało tyle radochy. Dostaliśmy do rąk sporo cudownych narzędzi zagłady, którymi możemy zepsuć oponentowi popołudniową herbatkę. Command & Conquer: Red Alert mimo, że był naprawdę niezłym RTS’em potrafił zirytować częstymi misjami bez bazy, czy potrzebą strasznego kombinowania Aliantami, którzy organiczną potrzebę kombinowania i rozwiązywania problemów z przeciwnikiem z użyciem różnorakich sztuczek mieli wpisaną w podstawę strategii, bo ich jednostki nie miały podejścia do ciężkiego arsenału Sowietów. Nie oznacza to, że teraz obie strony budują ścianę czołgów i kierują ją w kierunku wrogiej bazy do momentu uzyskania zwycięstwa. Zwiększono ilość specjalistycznych narzędzi, dzięki którym możemy podejść oponenta na wiele różnych sposobów. Każda misja posiada określony czas, który jest uznawany za granicę między doskonałym zwycięstwem, a nieco gorszą robotą. Po każdej misji w kampanii dostajemy odpowiedni komunikat, co zachęca do kreatywności i stosowania metod, które będą cwańsze i szybsze niż mozolne budowanie liczebniejszej armii. Chociaż by takie elementy naprawdę miały znaczenie, lepiej zagrać sobie na poziomie trudności: trudny. AI komputerowego generała nie jest co prawda szczytowym osiągnięciem w tej dziedzinie, ale zapewni nam całkiem niezłą zabawę, bo sztuczniak potrafi się całkiem nieźle odgryźć, szczególnie w późniejszych misjach.
Podstawowa kampania w Command & Conquer: Red Alert 2 to po 12 misji na dwie strony konfliktu. Poza tym podstawowa gra zawiera tryb potyczki, gdzie możemy stanąć w szranki z jednym, lub kilkoma komputerowymi przeciwnikami. Co ciekawe strony konfliktu do wyboru to poszczególne kraje należące do kręgu wpływu Aliantów, lub Sowietów, z których każdy posiada własną jednostkę specjalną, niedostępną w arsenałach pozostałych armii. Map jest całkiem sporo. Tryb dla wielu graczy oferuje rozgrywkę przez kabelek – podobnie jak z komputerem, tryb potyczki, natomiast jeśli zdecydujemy się podłączyć do internetu ilość opcji rośnie o turnieje, gry rankingowe, etc. Aktualnie multi obsługiwane jest przez serwer XWIS.net. W przypadku nieustającego niedosytu internet oferuje niezmierzone pokłady dodatkowych map do potyczek, czy nawet modów dodających nowe jednostki, misje i inne wymysły kreatywnych fanów.
Czy Command & Conquer: Red Alert 2 jest szczytowym osiągnięciem całego cyklu strategii czasu rzeczywistego od Westwood Studios i Electronic Arts? Rzeczy dyskusyjna, bo Command & Conquer: Tiberium Wars wydany grubo później też jest całkiem niezłym tytułem posiadającym przewagę mniejszej ilości lat na karku. Nie ulega jednak wątpliwości, że sequel podserii Red Alert przeskoczył poprzeczkę postawioną bardzo wysoko przez poprzednią część i stanowi naprawdę solidną pozycję, w dodatku nie tak kontrowersyjną, jak późniejszy Command & Conquer: Red Alert 3. Jedyne co przemawia na niekorzyść tej gry, to fakt, że są problemy z ruszeniem jej na nowszych systemach operacyjnych, co rozwiązuje się przy użyciu fanowskich łatek i nadpisywaniu pliku konfiguracji, bo niestety Electronic Arts nie robi nic w tej kwestii. Nie jest to jednak wina samej gry, a zwyczajnie postępu technologicznego i braku wsparcia wydawcy dla starszych tytułów w portfolio.
Ocena:
- Gatunek: strategiczna, RTS
- Rok wydania: 2000
- Platforma: PC
- Producent: Westwood Studios
- Wydawca: Electronic Arts
- Gdzie dorwać?: Electronic Arts App
Miłośnik starych gier, dobrych książek, stołowych gier bitewnych, w wolnych chwilach animator hejtu.