“I świat uległ zmianie. Nastała wielka niegodziwość i wielki nierząd. Pobłądzili, a wszystkie ich drogi stały się zepsute.”
Już sama interpretacja tytułu może zasugerować poruszaną tematykę: El Szaddaj to jedno z imion ze Starego Testamentu, tłumaczone jako Bóg Wszechmocny. Opowiedziana historia opiera się o Biblie (zarówno hebrajską, jak i chrześcijańską), otwarcie nawiązując do mniejszych i większych zagadnień religijnych. Być może już na tym etapie niektóre osoby nieco się zniechęcą, gdyż dziedzina ta z różnymi skutkami bywa wałkowana przez multimedia – zupełnie niesłusznie. Przede wszystkim gra ma rodowód japoński, a że w kraju Kwitnącej Wiśni dominuje buddyzm i shintō to mamy tu do czynienia z zewnętrzną perspektywą na omawianą problematykę.
Poznawać będziemy wydarzenia opisane w Księdze Henocha, gdzie rzeczony protagonista (tu zwany z angielska Enochem) zostaje wyprawiony na Ziemię celem poskromienia i odesłania do Nieba siedmiu głównych upadłych aniołów. Ci niegdyś strażnicy, zesłani przez Boga aby opiekować się ludzkością, sprowadzili ją na tory niekoniecznie prowadzące ku właściwym postawom moralnym. I właśnie wizje świata poszczególnych aniołów wraz z ich wyznawcami będą nas gościć podczas misji ocalenia plemienia adamowego. W szczegóły nie będę się zagłębiał, aczkolwiek jak by na to nie patrzeć: znajomość Biblii to poniekąd… spoilery! Gwoli formalności należy dodać, iż duża część z przedstawionych wydarzeń nie jest jednak w kanonie biblijnym, gdyż na przełomie dziejów wielu autorów podpisywało się imieniem Henocha, a więc Księgi uważane są za apokryficzne, nienatchnione. Nie oznacza to jednak, że otrzymujemy coś, co ucieka od przewodniego konceptu, wręcz przeciwnie: wiele wydarzeń nawet niezaznajomieni ze źródłem będą kojarzyć, a i spotkamy szereg rozpoznawalnych indywidualności tj. Lucyfer, Matuzalem czy Uriel. To jest właśnie ten najbardziej ujmujący aspekt gry: kreatywne podejście, okraszone intrygującą oprawą audiowizualną daje dowód temu, iż każda tematyka odpowiednio opowiedziana może być ciekawa i wciągająca.
Pierwszy rzut oka mógłby sugerować, iż mamy do czynienia z typowym hack and slashem, aczkolwiek im dalej w las tym więcej odstępstw od regularnych rozwiązań. Większość walk będziemy toczyć w wyznaczonych obszarach w stylu arenowym, zaś przeciwnikami nie będą hordy patyczaków robiących za mięso armatnie a wyspecjalizowane jednostki dysponujące tym samym arsenałem co my. Naturalnie są także i walki z bossami. Owszem, pojawiają się także i mniej wytrzymali oponenci, jednakże spełniają oni bardziej rolę przeszkadzajek przy elementach platformowych, które łączą ze sobą areny. Tu przechodzimy zatem do rozgrywki typowej dla trójwymiarowego skakania po platformach z nieodłącznymi problemami wyczucia dystansu dzięki utrudniającej nam perspektywie. Balans pomiędzy gatunkami jest różny, zależny od obszaru – w jednym miejscach mamy więcej fikania, w innych częściej mierzymy się z mocnymi przeciwnikami, a w jeszcze innych górą będzie taktyka i spostrzegawczość przy pokonywaniu kolejnych przeszkód. Etapy platformowe występują także w formie dwuwymiarowej, być może nic w nich skomplikowanego, acz są interesującą zmianą tempa i dają trochę odpocząć. Co więcej: często są one wykorzystywane do ekspozycji fabularnej, gdy np. widzimy kolorowe plansze a nasza postać wyciemniona na ich tle wykonuje akrobacje – jest to na tyle przemyślane aby stanowić jakieś wyzwanie, ale jednocześnie zaprojektowano wszystko tak aby nie absorbować zbytnio naszej uwagi. W rezultacie otrzymujemy przerywnik z przekazywaną treścią wprowadzającą nas w opowieść, podczas którego nie siedzimy bezczynnie – świetne rozwiązanie, bardzo dobrze sprawdza się w praktyce. A jeśli wam mało atrakcji to jest np. etap wyścigowy, na którym będziemy pomykać motorem (zgadza się: motorem) i testować swoją zręczność na futurystycznej autostradzie. Na różnorodność z pewnością nie będziemy narzekać.
Samo sterowanie nie jest skomplikowane, gdyż w zasadzie opiera się na kombinacjach raptem czterech przycisków: ataku, bloku, skoku oraz pozbawiania rywali broni. Do dyspozycji będziemy mieli trzy rodzaje narzędzi zagłady: ostrze, pociski oraz tarczę, którymi jak można się domyślić walczy się zgoła inaczej, z różną techniką, siłą, szybkością, zasięgiem, defensywą. Przekłada się to także na napotykanych przeciwników, do których będziemy dobierać sobie broń aby efektywniej z nimi rywalizować – jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, iż jednocześnie możemy posiadać tylko jedną zabawkę, to nagle rozgrywka zyskuje element taktyki gdy na ring wkraczają rywale o różnych umiejętnościach. Trochę w tym tradycyjnej zabawy kamień-nożyce-papier, co wymusza niejako stałe żonglowanie wyrywanym wyposażeniem. Zdobyć daną broń będziemy mogli zabierając ją znokautowanemu oponentowi lub zmienić w wyznaczonych punktach podczas naszej przygody. Im dalej w las wraz z nabieraną praktyką tym rzeczywiście wszystko staje się płynniejsze, bardziej efektowne i satysfakcjonujące, a to w tego typu grach jest przecież najważniejsze – chcemy robić fajne rzeczy i zostało nam to udostępnione.
Największy minus oprawy graficznej trzeba zaadresować na samym początku tego akapitu, gdyż to pierwsza rzecz jaka rzuci się w oczy po odpaleniu gry: tytuł ten jest portem oryginalnie debiutującym w 2011 roku na Xbox 360 oraz PlayStation 3 i niestety to widać. Każda cutscenka na silniku tudzież zbliżenie podczas walki eksponuje osobliwą, acz nadgryzioną zębem czasu oprawę. Co prawda tu i ówdzie liźnięto modele stylowym pudrem, przez daje to fajny efekt cieniowania w stylu retro, aczkolwiek niską ilość detali nie da się zignorować mrużeniem oczu. Czasami sama gra robi to zresztą za nas, gdyż wiele jest momentów używania rozmycia celem zdynamizowania ruchów bądź grania ostrością przy montażach scenek z dużą ilością przedmiotów. Jeżeli zatem przywiązujecie uwagę do szczegółów wizualnych to gra regularnie będzie podgryzać wasze samopoczucie.
Większość czasu spędzamy jednak zerkając na wydarzenia z dalszej perspektywy, toteż wszelakie niedociągnięcia graficzne ukryją się w gąszczu ekspresywnych fajerwerków. Praktycznie na każdym etapie naszą uwagę przykuwać będą osobliwe designy i ich pomysłowa prezentacja – i w tym elemencie tytuł ten lśni najbardziej. Dość rzec, że ekipą deweloperską zarządzał Sawaki Takeyasu, który wcześniej odpowiadał za stronę artystyczną przy takich grach jak Devil May Cry, Ōkami czy Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, a więc o banalności nie mogło być mowy. Zaserwowano nam dużo symboliki okołoreligijnej przekazywanej najczęściej w formie abstrakcji, aczkolwiek są i momenty dotykające realizmu bardziej niż byśmy mogli się spodziewać – nawet bezpośrednio po sobie. Efekt ten osiągnięto głównie zróżnicowaniem antagonistów, reprezentujących różne wartości, a więc inaczej będą wyglądały gościnne progi upadłych aniołów ceniących miłość, zabawę czy postęp cywilizacyjny. Tu należy także podkreślić momentami olbrzymie kontrasty graficzne, które nie każdemu graczowi przypadną do gustu, aczkolwiek jeśli na starcie przyjmiemy do wiadomości że podchodzimy do gry nieokiełznanej, to szybko zaakceptujemy wizję, jaką przed nami autorzy postawili.
Niebanalne decyzje przełożyły się także na inne elementy, np. na HUD, którego… nie ma. Zdążyliśmy się przyzwyczaić do pasków życia i specjali, napisów, cyferek, a w tej grze informacje przekazywane są np. ilością zbroi na postaci czy aurami – dzięki temu naszą wizję nie przesłaniają tabelki i możemy się swobodnie napawać designami zwiedzanych światów. Brzmi nieintuicyjnie, być może problematycznie, ale to zwyczajnie działa w przyjętych założeniach gameplay’u i chwała twórcom za odważną decyzję.
Gra wywodzi się z Japonii, acz posiada także pełny angielski dubbing (plus napisy w 6 językach, bez polskiego), tak więc przyzwoite minimum zostało zachowane. Ogrywałem wersję anglojęzyczną i generalnie nie można się do niczego przyczepić: głosy fachowo wprowadzają w „niebiański” klimat, utrzymując stosowną manierę wyniosłego akcentowania. Nawet typowe bloki tekstu odczytywane dla ekspozycji trudniejszych elementów są na tyle wyraziste że nie mamy efektu usypiania dużą ilością informacji – zwłaszcza, gdy robi to Lucifel, którego barwa głosu najbardziej przypadła mi do gustu przez jej charakterność. Może pomniejsze mobki wysławiają się czasem tak, jakby sample nagrano hurtem bez większych emocji, ale ogólnie pracę aktorów głosowych można zapisać śmiało po stronie pozytywów.
Jeszcze więcej pochwał można skierować w kierunku twórców ścieżki dźwiękowej, aczkolwiek nie można się temu dziwić skoro pracował nad nią m.in. Masato Kouda, znany z aranżacji muzyki do Devil May Cry czy Monster Hunter. Z racji na różnorodność konstrukcji wizji światów każdego z upadłych aniołów zafundowano nam szeroką gamę stylów muzycznych, w zależności od tematyki etapów i bieżących wydarzeń. Jest miejsce i na chórki, jak i na gitarę elektryczną, zarówno na relaksujące nuty folklorowe, a także dynamiczne i napędzające nas w akcji bity taneczne – gra zaskakuje nas pod tym kątem praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza gdy przypominamy sobie wokół jakiej tematyki się obraca.
Choć dosyć szybko dostrzegamy powtarzalność w zagospodarowaniu rozgrywki konstrukcją etapów, to na szczęście na tyle trafnie nowe składowe są dozowane że kompletnie nam to nie przeszkadza. Niby robimy powtarzalne rzeczy, ale za każdym razem ciut inaczej, przez co coraz to sprawniej popychamy fabułę do przodu cały czas rozwijając umiejętności manualne i zwyczajnie będąc płynniejszym w kontrolowaniu bohatera. Bo trzeba rzec otwarcie: sama walka sprawia frajdę i jest wizualnie rajcująca – Enoch robi wygibasy gdy strzela seriami z dystansu lub daje porządne rąbnięcie gdy podładuje siłę ciosu zakończoną wyładowaniem elektrycznym. A już całkiem sympatycznie się robi gdy staniemy naprzeciwko bossa, którego musimy rozgryźć wyłapując regularności w zachowaniu czy słabe punkty do atakowania – nie dość że paluchy pracują, to jeszcze główka musi dołączyć. Często i sam pomysł może nas kompletnie zaskoczyć, gdy np. walczymy z minionami a ich przełożony tańczy nam przed nosem i.. zasłania perspektywę kamery. Być może przydałoby się więcej opcji w arsenale, gdyż dosyć szybko otrzymujemy główne bronie, acz przynajmniej możemy sobie je poużywać w satysfakcjonującej nasze preferencje ilości czasu. Zdradzę jedynie, że Enoch nie będzie jedyną postacią jaką grać nam przyjdzie, toteż urozmaicenia w głównym gameplay’u również nie brakuje.
Elementy platformowe są już bardziej tradycyjne, najczęściej sprowadzając się do typowego wymierzania skoków na kolejne pomosty, timingu gdy jedne kładki znikają a wokół innych coś przelatuje – standard do jakiego staroszkolni gracze za młodu zdążyli się przyzwyczaić. Dużą rolę podczas zabawy pełnić będą wspomniane wcześniej efekty wizualne, skutecznie grając naszymi zmysłami i niejednokrotnie utrudniając wykonywanie zadań platformowych. Z jednej strony uzupełniają one design poziomów, dodając w pewnym stopniu dodatkowej głębi rozgrywce, jednakże niektórym sprawią one niemałą dozę frustracji – nie każdemu to przypadnie do gustu, gdyż zwyczajnie może wydawać się pójściem na skróty przy utrudnianiu elementów platformowych przez niską czytelność obszarów. Nie mniej jednak radzimy sobie w starym, dobrym stylu: próbujemy tak długo, aż w końcu nie wyćwiczymy pamięć mięśniową i upierdliwą przeszkodę nie pokonamy – nie z takimi rzeczami sobie w latach 90. radziliśmy.
Na koniec dodam jeszcze, iż w momencie premiery na Steamie El Shaddai nie obsługiwało innych kontrolerów jak pady, toteż jeżeli jako gracze pecetowi preferujemy obsługę tradycyjnych peryferiów to spotkał nas zawód (choć na stronie sklepu konsument lojalnie został ostrzeżony). Z pewnością to kwestia preferencji, mi troszkę zajęło przestawienie się i jednak wolałbym mieć opcję wyboru. Głos społeczności został wysłuchany i po ok. 2 miesiącach pojawiła się zapowiedź implementacji klawiatury, tak więc miło wiedzieć że twórcy się starają i im zależy.
Jak każda gra mająca w sobie choć odrobinę hack and slasha El Shaddai: Ascension of the Metatron będzie tytułem, do którego co jakiś czas będziemy wracać, chociażby pragnąc się sprawdzić na wyższym poziomie trudności. Wraz z rozgrywką wchodzą nam automatyzmy combosów i rozwiązywania nimi specyficznych walk, toteż każde podejście ma w sobie sporo unikalności. Także sam fakt zróżnicowania gatunków oraz intensywności poszczególnych elementów etapów sprawia, że nie męczymy się wykonywaniem w kółko tego samego, chętnie podchodząc do kolejnych wyzwań. Ogrywanym w kółko klasykiem się nie stanie, ale zawsze rozważymy tę pozycję gdy będziemy wybierać coś sobie do pogrania.
El Shaddai: Ascension of the Metatron jest bez wątpienia grą nieszablonową, potrafiącą zaskoczyć zarówno pomysłowym designem, jak i sposobem realizacji pomysłów. Ma mnóstwo uroku i specyficznego (w dobrym tego słowa znaczeniu) klimatu, widać w niej pasję twórców do projektu – regularnie zaskakiwała mnie rozwiązaniami, niejednokrotnie wyciągając uśmiech satysfakcji z oglądanych poczynań. Przez chwilę rozważałem nawet dla niej wyższą notę, acz koniec końców w porównaniu do czołówki gatunku jest troszkę dystansu tu i ówdzie. Ósemka to jednak w naszej skali ocena bardzo dobra i tak postrzegać należy ten tytuł: jest warty waszego czasu.
Gatunek: akcja, hack and slash, platformowa, przygodowa
Rok wydania: 2021 (PC)
Platforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Producent: UTV Ignition Games, Crim
Wydawca: Crim
Gdzie dorwać? Steam
Naczelny. Pismak. Kolekcjoner. Entuzjasta bijatyk, filmowych adaptacji i automatów arcade. Frytki posypuje majerankiem.