Każda wielka podróż gdzieś się zaczyna – samotny marine kontra piekielne konsekwencje nieudanego eksperymentu z teleportacją na Marsie, w klasyku gatunku FPS.
Dla bezimiennego kosmicznego marine, który mógł, ale nie musiał nazywać się Flynn Tagart, to nie był najlepszy dzień. Leciał mu już trzeci rok na karnym przydziale w charakterze ochrony marsjańskiego kompleksu badawczego rozpościerającego się zarówno na czerwonej planecie, jak i jej dwóch księżycach, Phobos i Deimos. Jajogłowi z korporacji UAC testowali na czerwonej planecie nową technologię teleportacji. Urwana komunikacja z bazą na księżycu Deimos miała być odskocznią od rutyny i nudy jednak dowódca kazał siedzieć z tyłu i pilnować wozu podczas gdy reszta oddziału zapuściła się w czeluście placówki badawczej. Marine od dłuższego czasu nie dostał odpowiedzi od reszty jednostki, co tylko pogłębiało wzbierającą w żołnierzu irytację. Marine, który od zawsze miał problemy z hamowaniem własnego gniewu (pierwszy krok w drodze na Marsa wykonał przestawiając nos oficerowi, który kazał mu strzelać do cywilów), powoli osiągał swój punkt wrzenia. W końcu nie mogąc już wytrzymać bezczynności bezimienny żołnierz postanowił opuścić pokład wahadłowca, który zabrał jego oddział na Deimos i sam również wszedł do hangaru bazy. Spojrzenie na nędzny pistolet, jedyną broń jaka pozostała na pokładzie marine tylko warknął czując, że jego zdenerwowanie osiąga poziomy uznawane za niedostępne dla zwykłych śmiertelników. Zagłębiając się głębiej do bazy żołnierz skwitował nieokreślone warkoty, które dochodziły z korytarza na lewo wyjątkowo poirytowanym: „umf!”.
Opowieść pierwszego Dooma to niezbyt głęboka, ale spełniająca swoje zadanie opowiastka o samotnym marine, który zmuszony jest posprzątać bałagan zrobiony przez naukowców którzy testując teleportery niechcący podłączyli się do Piekła. Podczas trzech epizodów (czterech w ostatecznej wersji gry) żołnierz przebija się przez bazę na księżycu Deimos, Phobos i korytarze piekła zbierając po drodze nowe narzędzia zagłady, kończąc każdy rozdział pojedynkiem z kolejnymi władcami otchłani, z których każdy jest większy i bardziej zabójczy od poprzedniego. Doom w zamierzeniu id Software miał być dynamiczny i zrezygnowano z spowalniania radosnej rozwałki filmikami, dialogami, czy postaciami pobocznymi napotkanymi na drodze gracza. Za całą otoczkę fabularną służy kilka zdań w instrukcji i ściana tekstu po każdym rozdziale informująca nas o efektach naszych bojów w danym epizodzie.
Rozgrywka w Doomie może wyglądać różnie, zależnie od jakiego poziomu trudności, na którym postanowimy zacząć naszą marsjańską batalię. Na ustawieniach poniżej ultra-przemocy czeka nas spacerek przez park z niespecjalnie przekonanymi do idei skrzywdzenia nas piekielnymi dupkami. Koszmar to paniczny bieg w kierunku końca poziomu, przy którym za sukces uznajemy dotarcie do drzwi z większością kończyn. Grając na optymalnej dla większości graczy ultra-przemocy dostaniemy solidne wyzwanie, którego poziom trudności będzie stopniowo rósł z epizodu na epizod, by na czwartym, ostatnim rozdziale walnąć gracza znienacka metalowym prętem. Zabawa jest nie tylko spotęgowana znacznie agresywniejszymi demonami, ale także coraz rzadziej poukładanymi po poziomach apteczkami i amunicją. Margines błędu zmniejsza się z poziomu na poziom, przez co trzeba mieć baczną uwagę na ilość kul w magazynku, a sekretne skrytki, które projektanci map bardzo zmyślnie ukryli przestają być opcjonalną ciekawostką, a stają się koniecznymi do odwiedzenia punktami, podczas przeprawy przez kolejne poziomy.
Zastosowanie odpowiedniej siły ognia stanowi rozwiązanie większości problemów w Doomie, które nie wiążą się w żaden sposób z kolorowymi kluczami. Nie oznacza to jednak, że całkowicie zabrakło miejsca na główkowanie. Rzadko, bo rzadko ale na poziomach zaprojektowanych z inwencją i pazurem trafiają się czasem serie drzwi, które trzeba otworzyć w odpowiedniej kolejności, lub teleportery, których sieć prowadzi do przycisków otwierających przejście do kolejnego poziomu. Głównym elementem zabawy jest jednak dziurawienie piekielników i jeśli jakiś sukinkot nie chce paść, rozwiązanie jest proste – wziąć większą pukawkę, ewentualnie dalej strzelać z tej mniejszej, póki drań nie nakryje się kopytami. Bardzo ciekawym wynalazkiem id Sofware jest mechanika „infighting”. Jeśli odpowiednio lawirujemy między wrogami w taki sposób, by ostrzał jednego demona zamiast nas trafił w jego pobratymca, jest szansa że dojdzie do bratobójczej walki między potworami. Na wyższych poziomach trudności, gdzie trzeba oszczędzać amunicję jest to wyjątkowo użyteczna taktyka przerzedzenia szeregów niemilców.
Projekt poziomów to efekt wspólnej pracy ludzi z id Software, konkretnie Johna Romero, Sandy Petersona i Toma Halla (epizod czwarty, wydany po premierze oryginalnego Dooma wzmocnił skład twórców leveli m.in. o American McGee). Dzięki różnemu podejściu do tematu gracz zostaje rzucony w zestaw poziomów, z których każdy zaskakuje czym innym, a jednocześnie wszystkie stanowią tematyczną całość dla danego rozdziału. Poza wspomnianymi wcześniej zagadkami, które mogą na chwile wyhamować pochód zagłady nie ma tu raczej żadnych błędów, czy złego podejścia, które powodowałoby zagubienie. Gdzieniegdzie dostaniemy ciemny pokój wypełniony skrzynkami, ślepymi zaułkami, mający namieszać nam w głowie, ale jak już wyczyścimy obszar z szlajającego się po nim cholerstwa spokojnie można znaleźć wyjście z użyciem auto-generowanej mapy, dostępnej pod Tabem. Ślepy bieg przez siebie jest w niektórych wypadkach dobrą metodą na uniknięcie ostrzału, ale także uniemożliwia poszukiwanie chytrze ukrytych sekretów, które mogą nas nagrodzić nie tylko dodatkową amunicją, zdrowiem i pancerzem, ale także wzbogacić arsenał o kolejną pukawkę. Trzeba jednak być ostrożnym. Twórcy bardzo lubią zastawiać pułapki, w których sięgnięcie po cudne narzędzie zniszczenia otworzy sekretne przejście za naszymi plecami, z którego wyłoni się stadko wrogów, które może mniej ostrożnych graczy zmusić do drogiej zapłaty za znalezione skarby.
Wolfenstein 3D był pierwszym, wielkim krokiem w trójwymiar bez prawdziwego trójwymiaru, Doom to wyciśnięcie wszystkich soków z tego pomysłu. John Carmack przygotował reszcie zespołu solidny szkielet, na którym mogli realizować swoje pomysły. Silnik Dooma umożliwił jeszcze lepsze udawanie trójwymiaru poprzez rysowanie na ekranie pomieszczeń z ścianami stykającymi się pod różnymi kątami, dodając schody, windy i inne elementu pozwalające zaprojektować jeszcze ciekawsze mapy. Złudzenie trzeciego wymiaru psuje jedynie fakt, że przeciwnika stojącego od nas wyżej, czy niżej możemy zgarnąć jeśli celownik styka się z nim na osi X. Dodatkowo spostrzegawczy szybko zauważą, że w Doomie nie ma pokojów ułożonych jeden nad drugim.
Miks technologii z okultyzmem jest tym, co stanowi wizualną tożsamość Dooma. Podczas gdy w otoczeniu jest raczej wyraźna granica między dwoma motywami, tak już niektórzy przeciwnicy stanowią idealne połączenie obu podejść. Modele stworzone przez Adriana Carmacka i Gregora Punchatza, które posłużyły za bazę do umieszczonych w grze sprite’ów dodają większym i groźniejszym demonom takim jak czychający na końcu epizodu drugiego Cyber-demon sporo przerażającego uroku.
Udźwiękowienie Dooma to w większości efekty pozyskane z bibliotek dźwięków, z których część została zmodyfikowana. Fanom nie trzeba pewnie mówić, że część demonów przemawia głosem wielbłąda. Bobby Prince, który pracował nad oprawą audio zrobił kawał ciekawej roboty, ale koronacją starań artysty jest muzyka. Robert Prince wspomniał, że reszta ekipy naciskała, żeby w muzyce dominował heavy metal. Ostatecznie utwory, które słyszymy w grze to miks ówczesnego metalu i ostrego rocka, z niektórymi pozycjami mocno inspirującymi się ówczesnymi hitami takich zespołów jak Metallica, Slayer, czy Pantera.
Przejście Dooma daje sporo frajdy. Przynajmniej aż do momentu trafienia na czwarty epizod i stwierdzenia, że dotarliśmy do prawdziwego piekła i przejście każdego kolejnego poziomu będziemy okupywać utratą punktów zdrowia psychicznego w świecie realnym. Nawet obecnie po dłuższej zabawie z najnowszymi odsłonami serii powrót do korzeni jest całkiem przyjemnym doświadczeniem. Dodatkowo wersje gry dostępne obecnie na platformach sprzedających cyfrowe wersje gier mają podbitą grafikę i wygładzone sterowanie, chociaż nawet jeśli ktoś uprze się i odpali oryginalną wersję to Doom wcale aż tak wiele nie traci. No może koniecznością naciskania alt jeśli chcemy strafe’ować.
Multiplayer w Doom jest już legendarny jako jeden z głównych powodów spadku produktywności w firmach na całym świecie, w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Nawet id Software padło ofiarą tego zjawiska – każdy fan słyszał opowieści o tym, jak John Carmack ganiał po biurze Johna Romero, który zamiast pracować nad kolejnymi hitami toczył intensywne batalie z innymi graczami.
Kluczem do nieśmiertelności dla Dooma okazały się WAD’y. Format wykorzystywany przez archiwa zawierające dane gry, który można przy użyciu odpowiedniego oprogramowania edytować. Dzięki możliwościom oferowanym przez takie podejście do tematu fani dość szybko zaczęli tworzyć własne mapy i wymieniać się nimi w internecie. Co ambitniejsi zaczęli tworzyć większe projekty określane jako „total conversion” – przy zachowaniu podstawowej mechaniki zespoły moderów zmieniają przeciwników, wygląd poziomów, broni, etc. Wypuszczenie do obiegu kodu źródłowego Dooma w 1997 roku pozwoliło na wyczynianie jeszcze większych cudów z oryginalnym dziełem id Software. Obecnie w sieci można znaleźć setki map, konwersji, czy usprawnionych wersji Dooma, z których pozycją obowiązkową jest zdecydowanie Brutal Doom. Dodatkowej zawartości jest tyle, że w zasadzie wyczerpanie źródełka radochy płynącej z dziesiątkowania stad śmiertelnych inaczej jest zadaniem niemożliwym.
Aż do wyjścia Quake’a każdy kolejny FPS, który wyszedł już po grze id Software był nazywany „klonem Dooma”. Doom paraliżował prace w biurach, skłonił Billa Gatesa do pozowania ze strzelbą na tle gameplayu, by wypromować Windows jako system, na którym można grę odpalić, sprowokował jedne z pierwszych dyskusji o przemocy w grach video. Co tu dużo mówić jest to klasyk i pozycja, w którą wypada zagrać.
Ocena:
- Gatunek: shooter FPS
- Rok wydania: 1993
- Platforma: PC, SNES, GameBoy Advance, PlayStation, PlatStation 3, Atari Jaguar, Sega Saturn, X-Box, X-Box 360,
- Producent: id Software
- Wydawca: id Software
- Gdzie dorwać?: Steam, GOG, PS Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Tagi:
Screeny:
Miłośnik starych gier, dobrych książek, stołowych gier bitewnych, w wolnych chwilach animator hejtu.