Body Blows (1993) [PC]

Po olbrzymim sukcesie Street Fighter II ruszył wyścig po względy graczy w rosnącym na popularności gatunku bijatyk. Do Amigowców swą ofertę skierowało studio Team17.

Choć twórcy wspominają nam o toczącym się turnieju sztuk walki z międzynarodowym towarzystwem to próżno tu szukać jakichś głębszych motywów fabularnych. Mamy co prawda skrawki opisujące pokrótce partycypantów oraz ciutkę więcej szczegółów na temat czterech głównych bohaterów (np. o wojnie gangów dwóch braci), aczkolwiek nie przekłada się to w żadnym stopniu na zabawę. W sumie to nawet niezbyt daje się wyczuć, że mamy tu do czynienia z jakąś zorganizowaną imprezą, ot – jeździmy po świecie i okładamy przeciwników. Były to jednak czasy, gdy nie wymagano od bijatyk zbyt wiele ciekawych historyjek, toteż można tu łaskawszym okiem na BB spojrzeć.

Body Blows to bijatyka jeden na jednego z podziałem na rundy. Gra została stworzona pod inspiracją Street Fighter II, aczkolwiek z myślą o poczciwej Amidze, toteż system sterowania skrojono specjalnie pod jej potrzeby. Zamiast kilku przycisków dla rąk i nóg mieliśmy jeden: od akcji, którą to definiowaliśmy wskazaniem odpowiedniego kierunku – dzięki takiemu zabiegowi niezwykle przyjemnie grało się weń na dżojstiku. Pecetowcy, którzy nie posiadali drążka w swym gamingowym zestawie, byli skazani na granie na klawiaturze, co być może nie było wielkim problemem, to jednak trzeba było się przyzwyczaić do obsługi ośmiu przycisków jedną ręką… Każdy kierunek odpowiadał za inną akcję, a do tego różnicowały się one gdy np. wcisnęliśmy akcję a następnie skok w górę od wciśnięcia akcji po wcześniejszym wyskoku. Przytrzymanie samego przycisku akcji owocowało po chwilowym załadowaniu wykonaniem mocnego ciosu specjalnego, tj. pociski, globalne trzęsienie ziemi czy niewidzialność. W rezultacie każda postać dysponowała do 21 unikalnymi dla siebie ruchami do wykorzystania w boju. Tu warto wspomnieć o mechanizmie nazwanym Mercy (z możliwością jego wyłączenia): gdy przeciwnik upada na glebę przycisk akcji się “wyłącza”, a więc nie możemy wyprowadzić kolejnego ciosu zanim rywal nie wstanie, co nieco zmniejsza presję na obalonym.

Otrzymaliśmy cztery tryby zabawy. Mamy opcję pogrania wszystkimi 10-cioma postaciami, grając albo kolejno przeciwko komputerowym przeciwnikom, albo z drugim graczem usadzonym obok nas. Udostępniono tryb Arcade, który robi tu za pseudo Story Mode, ograniczając roster do 4 głównych postaci (Nik, Dan, Lo Ray, Junior) i wyświetlając ich tekstowe zakończenie po pokonaniu wszystkich rywali. Ostatnim trybem jest opcja Turnieju, w którym możemy zagrać aż do ośmiu graczy w drabince eliminacyjnej – na wypadek braku kolegów można ustawić komputerowych oponentów. Gra posiada także wbudowany system cheatów, umożliwiający m.in. granie bossem.

Studio nie pokusiło się o zainwestowanie w dziwadła i postawiło na ludzkie postacie z ograniczoną ilością umiejętności specjalnych. Co prawda jest jeden wyjątek z tzw. mrocznym sekretem, aczkolwiek w rosterze brak jest potworów, obcych czy czy innych wymysłów – przynajmniej w tej części. Gra w zamian skupia się na zafundowaniu nam wojowników z całego świata, co czyni raczej z mieszanym efektem, gdyż niektórych faktycznie designem przypiszemy do narodowości, resztę zaś można umiejscowić niemal wszędzie. Na szczęście sami wojownicy są od siebie na tyle różni i unikalni w animacjach wyprowadzanych ciosów, że jakiekolwiek minusy odchodzą tu na drugi plan. Ładne, wyraźne, dosyć bogate w detale postacie robiły swego czasu bardzo dobre wrażenie, a i dziś uznalibyśmy je za silną stronę gier z grafiką retro.

Areny walk także są niczego sobie: kolorowe, zróżnicowane, wyraźnie nawiązujące do swych gospodarzy, aczkolwiek niestety pod kątem designów także są nierówne. Ring Juniora i Douga jest napakowany detalami, grota Ninjy powiewa tajemniczością, a walka na radzieckiej łodzi podwodnej Kossaka funduje unikalne doznania – przy nich rusztowania u Dana lub wnętrze biurowca Nika i Mike’a wyglądają jednak blado. Wytknąć by można było także HUD, gdyż paski życia oraz indykator ładowania są malutkie i znajdują się pod ekranem walki – nieco to nieintuicyjne rozwiązanie, acz w tamtych czasach jeszcze nie ukształtowano tego trendu na stałe.

Trzeba przyznać, iż gra ma całkiem stylową muzykę jak na ówczesne możliwości. Motywy połączono z planszami, dopasowując je lokalnym klimatem, a więc bardziej robią tu za podkład zamiast dyktować tempo walki. Sprawdza się to o tyle dobrze, że większość wykonywanych przez postacie ruchów ma swoje własne charakterystyczne sample, toteż wszystko jest wyraźnie słyszalne i nie przeszkadza sobie wzajemnie. Od strony dźwiękowej zatem nie ma czego się przyczepić, choć i nie ukrywajmy: niczego także nie urywa.

Choć sterowanie wydaje się ubogie, to Body Blows zaskakuje mnogością ruchów i opcjami prowadzenia walki. Każdy wojownik ma swój unikalny repertuar ciosów, i choć jednych używa się częściej niż innych, to praktycznie wszystko ma jakieś zastosowanie gdyż z każdym z rywali trzeba walczyć nieco inaczej. Jedne postacie są szybsze, inne bardziej wytrzymałe na ciosy, ktoś używa fireballa, a jego rywal posiada teleport – nie da się przejść gry spamowaniem jednego ruchu, a już zwłaszcza pociskami. W rezultacie otrzymujemy całkiem inne doznania niż oferuje nam np. Street Fighter II – i bardzo dobrze, że nikt nie poszedł na skróty z kopiowaniem rozwiązań, a próbował czegoś innego, po swojemu. Być może na dłuższą metę BB nie może się równać do serii Capcomu, aczkolwiek swego czasu potrafiło się na plus wyróżnić z tłumu.

Gra daje nam także troszkę swobody w imputach. Przykładowo domyślnie Ninja skacząc do góry domyślnie wykonuje akcję z wirującym mieczem, zaś skacząc do przodu robi nim ciachnięcie – jeśli wyskoczymy do przodu, aczkolwiek wykonamy akcję z górą, to gra zarejestruje zmieniony cios i będziemy lecieć w przód wirując. Innym przykładem jest granie wokół systemu Mercy – choć nie możemy wykonywać ciosów z akcją gdy przeciwnik upadnie, to nadal możemy się ruszać, a więc jest możliwość np. wykonania naskoku w taki sposób, iż ataki odblokowują się nam w ostatnim momencie lotu. Daje to pole do popisu zwłaszcza doświadczonym w aktualnych bijatykach graczom, którzy będą kombinowali aby wycisnąć z gry jak najwięcej. Po raz kolejny zatem należy pochwalić tę produkcję za system, który jest spójny i się po prostu sprawdza.

Szczerze mówiąc odpalając tę grę po latach obawiałem się, że mocno się zestarzała mając na względzie chociażby dżojstikową mechanikę, i że zniszczę swoje piękne wspomnienia z dzieciństwa ale… nic w tym stylu! Body Blows nadal potrafi dać mnóstwo frajdy, zwłaszcza gdy gra się z żywym rywalem. Co prawda troszkę trzeba się przyzwyczaić do sterowania, gdyż gatunek poszedł w kompletnie innym kierunku, jednakże podstawowe zasady rozgrywki ciągle trzymają się mocno. Można łowić, punishować, można próbować ustawić oki, możemy trzymać presje w zwarciu lub grać z kontrolą dystansu – wracając do BB po obcowaniu z dziesiątkami nowszych produkcji w ogóle nie czułem, że gra mnie sztucznie limituje. A to spora zaleta bacząc na jej rocznik.

Chyba doceniam Body Blows obecnie bardziej niż gdy grywałem weń jako młokos, mimo iż wtedy spędzałem przy niej mnóstwo godzin na nieudolnych próbach ogrania komputera. Mamy tu do czynienia z dobrej jakości produkcją, która nawet po tylu latach może zagwarantować miłośnikom gatunku wiele frajdy. Być może gra mniej znana, aktualnie nawet wręcz zapomniana, ale moim zdaniem zasługuje na uznanie za udział w procesie kształtowania obecnej formy mordobić. Nie przejdźcie obok niej obojętnie jeśli nastanie okazja aby w nią pograć.

Gatunek: bijatyka
Rok wydania: 1993
Platforma: Amiga, PC (DOS)
Producent: Team17
Wydawca: Team17
Gdzie dorwać? GOG (w wersji Ultimate)