Guilty Gear (1998) [PSX]

Gdy branża mordobić uparcie rozwijała koncept trójwymiaru, Arc System Works sumiennie idąc pod prąd osiągnął miano potentata bitek 2D. Guilty Gear był pierwszym, zamaszystym krokiem.

Na początku XXI wieku ludzkość odkryła nielimitowane źródło energii, które potocznie nazwane zostało Magią. Szansa rozwiązania światowego kryzysu energetycznego była w zasięgu ręki, lecz jak to bywa z przełomowymi osiągnięciami: marzenia rozmijają się z ambicjami, a wszystko dzielone jest przez rzeczywistość. Konflikty trwały w najlepsze, a Magia została wykorzystana zbrojnie, m.in. do modyfikacji ludzi oraz innych organizmów, które to twory zwane były Gearami. Jak nietrudno przewidzieć: nie chcąc w nieskończoność być mięsem armatnim Geary obróciły się przeciwko ludzkości. Wojna trwała blisko 100 lat, by pod koniec XXII wieku militarna jednostka Sacred Order of Holy Knights pokonała i uwięziła Justice, główną przewodzącą rebelii. Pokój trwał raptem 5 lat, gdy Gear imieniem Testament rozpoczął działania mające na celu uwolnienie Justice. Ruszył zatem wyścig z czasem w poszukiwaniu wojowników zdolnych stawić czoła zagrożeniu.

Choć sama idea turnieju w obijaniu mordek, podczepiona pod wątek fabularny, była wyświechtana przez praktycznie każdą bijatykę lat 90., to fakt iż akcja dzieje się w przyszłości czyni intrygę z miejsca bardziej interesującą. Każda z postaci przystępujących do zmagań ma własne motywacje, a i większość zdarzeń jest tak rozpisana aby bez problemów mieścić się w kanonie serii. Nie były to jednak czasy opowiadania historii w bijatykach – w rozgrywce co rusz spływają nam strzępy informacji o świecie, lecz to kontynuacje rzuciły szersze światło na poszczególne wydarzenia. Nie traktowałbym to jednak jako minus, a wręcz przeciwnie: lata utrzymywania płynności fabularnej sprawiają, iż granie w kolejne części jest niczym odkrywanie fragmentów mapy.

Jeden na jednego, timer, paski życia – Heaven or Hell? Let’s Rock! Z pozoru wszystko wygląda standardowo, ale im bardziej się zagłębimy w szczegóły tym więcej odejść od klasyki możemy zaobserwować. Podczas gdy inne bijatyki w swej klawiszologii używały wariacji wysokości i siły uderzenia poszczególnymi kończynami, to Guilty Gear poszedł swoją drogą: ręka, noga, dwa rodzaje cięć bronią, taunt oraz respect – taki zestaw przycisków nam zafundowano. Odpowiednikiem Super Combosów są tutaj Ataki Chaos, a regulowane są one paskiem Napięcia (Tension) danego wojownika. Co więcej: mamy dwa paski życia, a gdy stracimy ten pierwszy to będziemy mogli używać Chaos Attacks bez żadnego limitu. Gra wykorzystuje także system walki w powietrzu na wyrzuconych i opadających przeciwnikach, kładąc mocny nacisk na egzekwowanie serii combosów.

Na oddzielny akapit zasługuje unikalna mechanika Instant Kill, polegająca na natychmiastowym uśmierceniu przeciwnika. W swej oryginalnej formie bazowała ona na wciśnięciu kombinacji klawiszy do wykonania krótkodystansowego ataku, po którego trafieniu do czynienia mieliśmy z minigrą na czas: atakujący musiał wykonać dodatkową kombinację, zaś schwytany zmuszony był do mashowania przycisków aby wyrwać się z potrzasku. Jeśli atak się powiódł to po krótkiej sekwencji egzekucji walka się kończyła – nawet jeśli miało to miejsce na początku pierwszej rundy. Z czasem, w kolejnych edycjach gry, nieco zluzowano ramy m.in. ograniczając się do jednej rundy, aczkolwiek nadal niszczenie oponenta w ten spektakularny sposób jest wizytówką serii – do samego końca nie możemy być pewni rozstrzygnięcia.

Pierwszy Guilty Gear był owego czasu grą niszową, stając się dla większości osób rozpoznawalnym tytułem dopiero od kolejnych części na X zaczynając – osoby przyzwyczajone do modeli z nowszych edycji mogą się zdziwić z jakiego pułapu startowano i jak dużego skoku do sequelu wykonano krótkim czasie. PSX miał swoje ograniczenia, działając raptem w rozdzielczości 640 x 480 pikseli, co musiało się odbijać na detalach. Oceniając jednak w miarę obiektywnie, to trzeba przyznać iż gra wyciągnęła z systemu tyle ile się dało. Postawiono na styl rodem z anime, który świetnie sprawdza się gdy widowiskowość bierze górę nad realizmem. Otrzymaliśmy łącznie trzynaście postaci: 10 podstawowych oraz 3 do odblokowania (dwoje bossów i jedna ukryta), a każda z nich w designie oraz stylu walki zaprojektowania unikalnie względem siebie. Być może niektórzy z wojowników mogą się wręcz wydawać absurdalni, karykaturalni, ale to właśnie jeden ze stempli jakie Arc System Works przez lata będzie stawiał w kolejnych edycjach. Nie można nie wspomnieć także o samych mapach, na których toczyć będziemy zmagania: są zjawiskowe, niezmiernie szczegółowe i dopracowane – zaryzykowałbym tezę, iż są nawet lepiej wykonane niż same postacie. Zdecydowanie część wizualna to jedna z mocniejszych walorów Guilty Gear, a już na pewno jest najlepszym wabikiem.

Gdy głównym designerem gry jest człowiek na co dzień lubujący w wydobywaniu z gitary ciężkich dźwięków to od razu wiemy czego się spodziewać. Daisuke Ishiwatari z każdą kolejną odsłoną gry tworzy rockowe arcydzieła, same w sobie będące produktem z najwyższej półki. Nie inaczej było w pierwszej części: ostre riffy towarzyszą nam od pierwszego kontaktu z grą, świetnie wpisując się w dynamiczną stylistykę kreowanego świata. Nieco gorzej wypada reszta warstwy dźwiękowej. Wszelkie zamachy, uderzenia, okrzyki, pierdnięcia czy stuknięcia zdają się być nagranymi w zdecydowanie niższej jakości niż muzyka, a częstotliwość ich powtarzania potrafiła na dłuższą metę irytować. Mając jednak w pamięci, że nawet Mortal Kombat potrafił obdzielić większość swoich postaci jednakowymi jękami, to wypada docenić GG za sumienne podłożenie każdej z postaci własnego głosu.

Gdy ostra muza zagrzewa do boju mamy ochotę zapomnieć o taktyce i rzucić się w odmęty walki – na szczęście rozgrywka dopasowuje się tempem, pozwalając na agresywny styl gry. Co ważniejsze: być może i na początku będziemy mashować nieco przyciskami, ale dosyć szybko chaotyczne ruchy przeobrażają się w skoordynowane kombinacje. Stosunkowo prosto jest podłapać każdą postacią jakieś podstawowe combo, by z czasem umiejętnie je rozwijać o opanowany launcher tudzież załadowany specjal. Dzięki dynamice nie mamy także do czynienia ze spamowaniem pociskami, a cały czas dążymy do walki w zwarciu. Daje to poczucie przystępności, lecz jednocześnie wystarczająco wymaga od gracza aby stopniowo dawał z siebie więcej – takie zawieszanie poprzeczki na krańcach aktualnych możliwości. Trzeba jednakże zaznaczyć, iż nie każdy z kombatantów oferuje tyle samo frajdy – zarówno w naszych rękach, jak i będąc sterowanym przez komputer. Są postacie, w przypadku których niektóre rzeczy przychodzą wyraźnie trudniej, i nawet nie chodzi tu o zróżnicowanie w stopniu trudności. Po prostu zaburzony balans czasami potrafi dać w kość, nie oferując wyważonej satysfakcji w opanowywaniu kolejnych wojowników. W rezultacie potrafią najść nas pytania egzystencjalne, a już na pewno zastanawiać się będziemy czy warto jest się trudzić dla samej zasady.

Naturalnie przy powszechnej dostępności nowszych części serii (i to w niższych cenach) pierwszy Guilty Gear nie jest tytułem, do którego byśmy mieli potrzebę regularnie wracać. Gra co prawda zestarzała się z klasą i może zaskoczyć swą grywalnością, aczkolwiek oferuje zdecydowanie mniej możliwości w boju. Co więcej: zaprawionych graczy będzie irytował brak balansu, gdyż w latach 90. o regularnym patchowaniu mogliśmy zapomnieć. Jeżeli jednak najdzie nas ochota na podróż w czasie i własnoręczne zaliczenie endingów każdej z postaci, to z pewnością nie będzie to droga przez okrutne męki.

Każda przygoda ma swój początek, a nie ma lepszego uczucia dla fana serii gdy od początku stoi ona na bardzo wysokim poziomie. Szanujący się miłośnik mordobić na swej pielgrzymce ku perfekcji za punkt honoru powinien obrać sobie wizytę w tej świątyni.

  • Gatunek: bijatyka, akcja
  • Rok wydania: 1998
  • Platforma: PlayStation, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
  • Producent: Arc System Works
  • Wydawca: Atlus, Studio 3, Virgin Interactive
  • Gdzie dorwać? wersje cyfrowe na Steam oraz PlayStation Store