Szwędając się po korytarzach wieży Babel trzymamy się kurczowo nadziei iż odnajdziemy sens naszej zagadkowej egzystencji. I wszędzie te cholerne kruki…
Klan rodowych demonów, dążąc do budowy nowej Wieży Babel, zrównuje wioskę z ziemią, wyrzynając wszystkich jej mieszkańców. Masakrę przeżywa jedna dziewczyna, budząc się na stosie płonących zwłok otoczonym kałużą juchy. Jej krew została skażona demoniczną posoką, dając jej nieludzkie moce, co zapewne jest jedyną przyczyną dla którego jej wypatroszone ciało nie wyzionęło ducha. Dziewczę zszywa się do kupy i rusza przepełnione chęcią zemsty w pogoń do świata pełnego śmierci i przemocy aby zmierzyć się ze swoją prawdziwą naturą.
Spotykając na naszej drodze ciała kobiet jako element tła, czy to w rozbitych zbrojach podobnych do przeciwników z którymi walczymy, czy w finezyjnych kompozycjach stanowiących osobliwy ozdobnik, za każdym razem zastanawiamy się nad przeszłością penetrowanej lokacji. Podobnie z postaciami, które stają nam naprzeciw i litościwie opowiadają skrawki genezy miejsca w którym się znajdujemy i historii otaczającej tajemniczy rytuał – nikt nie jest przesadnie wylewny, musimy się sporo nabiegać aby zrozumieć naszą rolę w przedsięwzięciu. Przede wszystkim jednak samo poczucie niepewności komu tak naprawdę można zaufać sprawia, że fabuła ciągnie nas dalej gdyż chcemy poznać rozwiązanie zagadki. Wszystko to tworzy intrygujący klimacik, potrafiący wciągnąć na dłużej niż byśmy się mogli tego spodziewać.
Mamy do czynienia z książkowym (wikipediowym?) przykładem metroidvanii: platformowy sidescroller z mapami wymagającymi wielokrotnego przemierzania celem odnajdywania przedmiotów, odblokowywania zamkniętych miejsc oraz obijania intensywnie odradzających się pomniejszych przeciwników. Na drodze od czasu do czasu swoją wyjątkowość zamanifestują bossowie, dając nam do zrozumienia iż ich ostatni dech da nam dostęp do skarbu tudzież dalszej części wędrówki fabularnej. Ilość savepointów jest mocno ograniczona, wręcz stanowi to jeden z elementów windujących poziom trudności. Łatwo jest zapędzić się w eksploracji by po jakimś czasie zorientować się o ryzyku niezapisanego progresu, po czym stanąć przed wyborem: cofnąć się, unikając ponownie przebyte pułapki, czy zaryzykować i po omacku poszukać nowego punktu, licząc na to że powinien być gdzieś niedaleko. Gameplay mocno opiera się zatem na właściwym oszacowaniu naszych możliwości i podejmowaniu decyzji o momencie progresu.
Rozwój postaci bazuje się na levelowaniu, zdobywaniu mocy oraz wyposażenia. Wraz z każdym nowym poziomem możemy przypisać punkt rozwoju do jednego z czterech atrybutów: Atak (siła zadawanych ciosów), Obrona (odporność, ilość życia oraz szybkość jego regeneracji), Inteligencja (siła umiejętności demonicznych, jej ilość oraz szybkość odnawiania) i Szczęście (szansa na obrażenia krytyczne oraz znajdowanie przedmiotów). Posiadamy osiem slotów na wyposażenie (biżuteria i wdzianka), które to oczywiście różnicuje się pod kątem statystyk oraz umożliwia składanie setów dających bonusy. Jeśli zaś chodzi o ciosy i umiejętności specjalne, to otrzymujemy je wraz z progresem fabularnym coby nie było zbyt lekko – tych jest całkiem sporo, bowiem otrzymamy aż 46 różnorodnych skilli rękoma, nogami oraz demonicznych, wymagających kombinacji klawiszowych rodem z bijatyk.
Model głównej bohaterki oraz sposób jej poruszania się są inspirowane starszymi edycjami serii King Of Fighters, co potwierdził sam producent, zaznaczając iż jest wielkim fanem produkcji SNK. Nie mamy tu jednak wyrwania żywcem sprite’ów, a osobliwym przeniesieniem dynamizmu z jakiego KOF zawsze słynął. W efekcie cieszyć nas będą wizualnie bajeranckie techniki walki, które zagrzewają do boju swoją płynnością i widowiskowością. Miejscami na pełnym ekranie witają nas większe wersje modeli, np. podczas korzystania z teleportu pomiędzy segmentami, złożone z wielkich pikseli – wygląda to delikatnie mówiąc dziwnie. W kluczowych momentach fabularnych możemy jednak liczyć na jakościowo wykonane artworki okraszone wieloma detalami, toteż może deweloper pokusi się o update w przyszłości dla zachowania spójności. Wytykając niedociągnięcia oczętom doskwierające można także nieco przyczepić do teł poszczególnych lokacji, gdyż o ile są nieźle wykonane i dobrze pasują do tematyki, nadając odpowiedni klimacik, to jednak na dłuższą metę są dosyć mało od siebie zróżnicowane i mogą nieco nużyć. Całościowo jednak oprawa graficzna jest jedną z mocnych stron tej produkcji, gdyż widoczny jest pomysł na całość projektu, przez co tym łatwiej przez ukazywane wizualizacje wczuć się w grę.
Warto nadmienić, iż gra ma sporo elementów oznaczanych z reguły formułką „dla dorosłych” – regularnie spotykamy krwiste i sugestywne cechy brutalności, a i nieco golizny pod postacią żeńskich bubisów udało się przemycić. Nie ma tu skrajności, aczkolwiek dla wrażliwych udostępniono w menu opcję aby efekty te nieco utemperować.
Dialogi pomiędzy postaciami oraz wszelka narracja nie są nagrywane, toteż drążąc elementy fabuły musimy nastawić się na nieco czytania. Sporo występuje interakcji, toteż można wybaczyć produkcji że nie zdecydowała się na ten dosyć kosztowny krok – lepiej że tego elementu brak niż gdyby miał zostać wykonany w amatorski sposób. Są za to pokrzykiwania i pojękiwania podczas wymierzania i przyjmowania ciosów, a i adwersarze mają swoje palety dźwiękowe nierzadko umożliwiając z dystansu zorientowanie się kto czyha na dole zdradzieckiego zeskoku. Rzetelna robota, większych zastrzeżeń brak.
O wiele cieplej można wypowiedzieć się o muzyce, jaka przygrywa nam podczas przygód. Otrzymujemy solidną dawkę rocka, momentami melancholijnego, innym razem dynamicznego, zmieszanego z muzyką elektroniczną, a każdy etap oraz każda walka z bossem ma swoją oddzielną, wyraźnie zaintonowaną ścieżkę. Jedne utwory bardziej nam przypadną do gustu, inne mniej, ale trzeba przyznać iż fajnie uzupełniają one rozgrywkę, skutecznie dozując emocje i generalnie wpasowują się w klimat eksploracji.
Demoniaca nie bierze zakładników od samego początku – już po kilku minutach gry przekonujemy się, że nie mamy do czynienia z beztroską młócką, a nasza bohaterka nie będzie hurtami przewalać wrażego mięsa, lecz każdą potyczkę nawet z prostym minionem trzeba będzie odpowiednio przekalkulować. Nasze ciosy wstępnie nie zadają wiele obrażeń, mocy na umiejętności specjalne starczy nam raptem na jedno czy dwa użycia, a i samych kombinacji znamy raptem kilka. Wrogowie wręcz przeciwnie: potrafią przyłożyć, mają różne patterny i słabości, a mechaniki ich ataków co rusz zaskakują swoim wykonaniem. Sprawę dodatkowo utrudniają niezbyt gęsto rozłożone savepointy, w rezultacie po paru nieudanych ekspedycjach zaczynamy drobić kroczki i uważać na rozkład mapy aby nie być zmuszonym wgrania zapisu i straty progresu. Jednych może to frustrować, inni uznają że jest zbyt lekko – w moim przypadku trafiono z balansem w dziesiątkę. Naturalnie im dalej w las tym postać staje się silniejsza, mocy na specjale mamy więcej, palce zaczynają zapamiętywać mechanikę, acz nigdy nie możemy czuć się wystarczająco bezpiecznie.
Muszę przyznać, iż jako zawzięty klawiaturowiec nie lubujący w padach, potrzebowałem sporo czasu aby dostosować się do zaoferowanego rozkładu przycisków, gdyż tuż po premierze nie było jeszcze opcji ich konfiguracji. W sumie to nawet po kilku godzinach gry nie czułem się wystarczająco komfortowo. Buszujący jednak po społeczności deweloper zapowiedział iż przyjrzy się dogłębniej tematowi, toteż jest szansa na umożliwienie zdefiniowania własnej klawiszologii. Gra jednak nastawiona jest głównie na obsługę kontrolerem, toteż jeśli to jest wasz preferowany sposób nawigacji to powinniście czuć się jak w domu.
Demoniaca jest na tyle długa, że swobodnie gwarantuje zabawę na wiele godzin i nawet jeśli ją dozujemy to pozostawia poczucie należytej sytości z miejscem na dokładkę. Grę da się przejść bez konieczności odhaczenia każdego detalu, toteż pasjonaci odblokowywania wszystkiego na 100% będą mieli co robić nawet gdy zaliczą wątek fabularny. Co więcej – elementów wyposażenia jest na tyle dużo, iż po jakimś czasie musimy zbędny sprzęt niszczyć. Z jednej strony prosiłoby się o jakąś skrzynię na składowanie, z drugiej zaś dodaje to unikalności kolejnym podejściom do zabawy i możliwość eksperymentowania z różnymi buildami, statystykami, setami wyposażenia dającymi bonusy aby przejść grę w inny sposób. Demoniaca daje jednak przede wszystkim mnóstwo czystej frajdy, toteż nietrudno wyobrazić sobie regularne powrotny jak do Castlevanii czy Metroida, aby zaliczyć planszę czy bossa w wolnej chwili.
Choć nie jestem za pan brat z gatunkiem i na pierwszy rzut oka spodziewałem się innego rodzaju rozrywki, to gra rosła we mnie z każdą sesją i każdym dokonanym progresem. Jest parę niedociągnięć, lecz bacząc na aktywność dewelopera pośród społeczności można się spodziewać, iż prędzej czy później zostaną one skorygowane – to właśnie zaangażowanie twórcy przekonało mnie do podciągnięcia oceny. Jeśli lubujecie w metroidvaniach to znajdziecie w tym tytule wiele godzin świetnej zabawy.
- Gatunek: metroidvania, platformówka, RPG
- Rok wydania: 2019
- Platforma: PC
- Producent: AKI
- Wydawca: Valkyrie Initiative
- Gdzie dorwać? Steam
Naczelny. Pismak. Kolekcjoner. Entuzjasta bijatyk, filmowych adaptacji i automatów arcade. Frytki posypuje majerankiem.